DIEUEvilRyu a écrit :Je pense que c'est le moment:
Pierre qui roule n'amasse pas mousse.
[SSF4] SUPER Street Fighter IV
Modérateur : hatsumomo
Re: [SSF4] SUPER Street Fighter IV
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Re: [SSF4] SUPER Street Fighter IV
Dudley n'a jamais été un perso à charge.
KONO MICHI WO...SUSUMU NOMI!!!
Re: [SSF4] SUPER Street Fighter IV
Et comme je ne l'ai jamais pris je ne pouvais pas savoir. D'où ma question...
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Re: [SSF4] SUPER Street Fighter IV
Pas de souci, ravi de t'avoir renseigné.
KONO MICHI WO...SUSUMU NOMI!!!
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Re: [SSF4] SUPER Street Fighter IV
C'est tellement pas legal...shoryu de merde
bPrrt
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Re: [SSF4] SUPER Street Fighter IV
Les sticks ont l'air assez cute!
Par contre les versions 360 je dis juste: LOL. Mais j'ai pas capté l'histoire du scotch, y'a pas de vis?
Par contre les versions 360 je dis juste: LOL. Mais j'ai pas capté l'histoire du scotch, y'a pas de vis?
Re: [SSF4] SUPER Street Fighter IV
==LE MEGAPOST DE HOURAPHIN==
Session SSF4, Observations:
precision: HP = hit points, hp = hard punch (dsl)
DUDLEY
les dragon de dudley sont vraiment utiles, ça donne un nouveau sens au pif-reversal-bourrin qui ne lest plus vraiment au final. on a essayé pas mal de trucs sur lui, son dragon semble tout égaliser en fait; a chaque fois quil se prend qqch un bon dragon bourrin et on rend pas mal de dégâts. Il a le double shoryu de ken dans 3s , sauf que ya plus de conditions/timings complexes nécessaires Dragon, dash, ex dragon NIMPORTE OU; meme pas besoin dun ex en fait, jme rapelle avoir touché avec des machine gun apres ça... Sinon dans lensemble il se joue bien quand on y va bien aggressif plutot que distance-turtle-safe, et possede des setups simples mais bien lourdes.
ah, le truc que tout le monde attend, la rose Bah cest fini. Elle est trop lente pour lutiliser comme dans 3s. Cest carrément pas safe de vouloir l'utiliser comme dans 3s... Ah par contre son lk mk mp hp est toujours là, mais on peut pas en abuser pour juggle à la guy dans sfz3.
MAKOTO
Niveau 3s nerfé bah makoto = total nerf. elle a perdu pas mal d'éléments importants de son gameplay 3s. Son qcfP est à chier parce quon peut plus trop le linker comme on veut (non mais les timings, wtf, super chaud de combo alors qu'avant c'était son truc basique), la sa2 a été limitée parce que l'ultra utilise 3 boutons et donc on peut plus choisir où tomber. Sa tombe que super loin, traverse l'écran et on a bien l'air con quand on veut piéger l'ennemi avec un bon mind game spatial en volant tout droit Son grab est le seul truc "inchangé" dans la mesure où on peut le sortir apres quelques coups. En bref elle est plus dure à utiliser que dans 3s quoi. Par contre son super fait bien mal (rage meter), son second ultra pue, facile à éviter, plus facile à poser en rage. L'animation de sa balayette est assez chiante, jme suis fait souvent avoir (avant+pied fort), ça touche vite et ça fait mal (2 ou 3 et vla la barre de vie).
IBUKI
ibuki LOL des setup en veux tu en voila. Déjà elle a le super jump de viper, et un mini saut à la samsho/kof. On peut faire ce mini saut et lancer un kunai direct... Au CAC, elle a vraiment masse d'options pour entamer quelque chose. Elle se joue comme un perso de kof en fait (juri aussi btw). Les HP pourris mais elle a vraiment plein de mooves, je vois bien des gens la main dès le début rien que pour la variété et les combos. Cest l'opposé total de makoto, elle sort facilement de tout et nimporte quoi. Son dash est en fait un command dash, jcrois que cetait demi cercle avant + pied, ça ouvre pas mal de portes pour commboter.
JURI
Juri oué ok marrant sympa à jouer, bonnes prio, bon perso quoi. Des prios particulièrement ennuyeuses, on peut anticiper ce quelle va faire et poser ce qui "théoriquement" devrait contrer mais non, elle passe outre. Elle a un truc bien solide (facile à executer) cest son dive kick qui peut se repeter jusqua une 3eme fois. En ex, ça fait 5 hits (5 hits douloureux) et leffet de rebond vers le bord de lecran ouvre, avec un bon timing (pas si bon en fait jlai fait sans trop faire gaffe pas mal de fois) à un truc vraiment abusé... Amis crossup bonjour, je mapelle juri, jai un ultra où je lance mes pieds en lair à la verticale. dive kick, dive kick, dive kick ex, rebond a la tekken, ultra, et guess what LES DEGATS SONT PAS REDUITS LOL cest un ultra full. Sinon son autre ultra je trouve que cest un genei inversé, parce que le genei augmentait la vitesse pour comboter, là cest linverse, on a pas le boost de vitesse mais on a les multi hits du vism. Quelquesoit le truc quelle pose, ça va comboter (avec un delai un peu relou) si ça touche. Je sais pas trop apres ce quon peut faire avec, pas trop spotté de mixups mais étant donné que cest VRAIMENT un variable combo, probablement pas mal de séquences abusées la dedans, peut etre de limblocable à base d'overheads, je sais pas.
HAKAN
Bon jvous le dis tout de suite il est trop moche et on la carrément passé à la trappe :p en VITEUF il a une movelist à la gief mais il est plus dur à lire, et plus dur à shabituer à cause de ses variations huilé/pas huilé. Il a une glissade interessante qu'on a baptisée "turbo kebab anacondakitu". cf ER: "genre j'ai trop LOL quand tu fais huile -> glissade -> glissade -> glissade -> glissade -> glissade " En fait l'huile cest pas de l'huile végétale ou de l'huile d'olive, cest de l'huile de kara. je mexplique, les portées de ses variantes en mode KEBAB OILED UP ont une meilleure portée de chope car il semble yavoir quelques frames d'avancée gratuite.
ADON
-Adon garde ses points forts et ses points faibles: coups simples, (très) rapides, jeu aerien faible. Je suspecte carrement son jaguar kick d'avoir 0 frames en EX, cest nimp. La priorité est énorme, à abuser sans modération :p Son super a toujours les 3 possibilités et les memes propriétés. cest à dire quen mashant poing on fait tres mal à la garde et on seloigne, en mashant pied, on peut juggle comme un porc (surtout contre le mur); et en faisant rien ça peut etre interessant quand ladversaire esquive pour déstabiliser son punish avec un arret prématuré. Si on arrive à corner ou à poser un focus (full ou pas), pas mal de mixups et minicombos (2-3hit) qui foutent une sale pression bien relou (avec les dommages qui suivent en bloqué, parce dans la frustration de pas trouver une ouverture entre les pokes incessantes jvois souvent ladversaire faire une erreur.)
CODY
-cody semble basé sur sa version xism (au grand détriment de beaucoup jimagine): plus desquive, plus de combos odieux - en fait jdirai presque plus de combos, parce que les timings était vraiment serrés pour poser des trucs pourtant simples; limite ya rien dautre d'exploitable niveau combo à part commencer par un jumping hk. Et en échange ses coups font, dans lensemble, des dommages bien choquants considérant qu'il a beaucoup de vie. Pour palier la perte de lesquive il a gagné un coup à la boxer, un punch chargé par pression (mais pas besoin de PPP, un seul poing pressé pendant 3 secondes et il fait un petit dash avec un poing aux couilles; peut etre interessant pour finir des combo ou surprendre dans la mesure où ça fait tres mal) Le reste est pareil... Facile de finir pas mal de sequences avec un criminal upper (la tornade), le couteau cest pareil, etc. Pas vu de faiblesse ou de technique en particulier, personnage bien huilé et surtout d'excellentes stats.
GUY
-Guy est la mauvaise surprise du lot sfz3. Ses sequences & mixups low/high/grab/cross sont toujours là, mais cest moins "macdrive" si j'ose dire Il ne peut plus samuser à passer et commander des gros sandwich de coups variés à la vavite, et se régaler immediatement, parce que les frames & timings sont moins avantageux (beaucoup moins en fait, la personne que jai joué avait pour main guy sur z3 et à partir de nimporte quel LP pouvait menlever systematiquement 1/3 de vie, là cest plus du tout le cas). La plus grande déception reste son sprint qui est devenu un dash... cest degueulasse, ce coup était très important pour varier son gameplay, l'issue du mouvement empechait davoir le bon réflexe à chaque fois (sweep/overhead/feint=>throw) et ouvrait donc pas mal de combos.
GENERAL
-sagat a été nerf niveau HP, un peu niveau degats, niveau recover bof et son nouvel ultra sert a rien. Nempeche que lui et rufus sont toujours aussi solides & faciles à utiliser; mais ibuki dudley sont vraiment au top.
-Dans lensemble le jeu semble s'être tourné vers kof plutôt que 2x; les changements et nouveaux persos désencouragent fortement le zonage de porc: plein de tactiques existent pour facilement passer au CAC où vraiment tout peut arriver. Peut-être l'élément de gameplay tant attendu par les fans de sfz3 / 3S ?
-ah un truc qui nous a marqué quand meme niveau anciens persos cest honda, il est VRAIMENT awesome. Jai pensé un peu à Vgief parce qu'il peut poser des ptits coups par ci par là tac tac (grosse portée, gros dommages) et sortir facilement sa mechante chope, qui a été rétrogradé dun bon 360 à un simple demi cercle pied :p Son nouvel ultra (un 720) est d'ailleurs une variation de cette chope. kikoo veja
-les stages sont vraiment beaux genre celui avec les hippos ça devient la nuit un moment etc...
-Pour ceux qui veulent aller plus loin dans les changements apportés aux anciens persos (sujet que j'ai intentionellement délaissé vu qu'on a préféré doser les nouveaux exclusivement), ya plein de streams un peu partout sur le net avec des méchants top tiers qui, outre l'excellent honda par exemple, explorent également le potentiel des nouveaux persos. Aussi, je sais, thawk et deejay sont des "nouveaux" sur SSF4 mais vu qu'ils étaient dans les autres sf on a ignoré. cf ER de mes couilles qui semble être particulièrement calé sur l'indien, je cite: "par contre rater un condor dive = rater le match quoi"
Exemple: http://www.justin.tv/teamsp00ky#r=r1wZj0A~ ça fait 2 semaines quils geek super.
PS: ER MON CUL C DU POULAID?
Session SSF4, Observations:
precision: HP = hit points, hp = hard punch (dsl)
DUDLEY
les dragon de dudley sont vraiment utiles, ça donne un nouveau sens au pif-reversal-bourrin qui ne lest plus vraiment au final. on a essayé pas mal de trucs sur lui, son dragon semble tout égaliser en fait; a chaque fois quil se prend qqch un bon dragon bourrin et on rend pas mal de dégâts. Il a le double shoryu de ken dans 3s , sauf que ya plus de conditions/timings complexes nécessaires Dragon, dash, ex dragon NIMPORTE OU; meme pas besoin dun ex en fait, jme rapelle avoir touché avec des machine gun apres ça... Sinon dans lensemble il se joue bien quand on y va bien aggressif plutot que distance-turtle-safe, et possede des setups simples mais bien lourdes.
ah, le truc que tout le monde attend, la rose Bah cest fini. Elle est trop lente pour lutiliser comme dans 3s. Cest carrément pas safe de vouloir l'utiliser comme dans 3s... Ah par contre son lk mk mp hp est toujours là, mais on peut pas en abuser pour juggle à la guy dans sfz3.
MAKOTO
Niveau 3s nerfé bah makoto = total nerf. elle a perdu pas mal d'éléments importants de son gameplay 3s. Son qcfP est à chier parce quon peut plus trop le linker comme on veut (non mais les timings, wtf, super chaud de combo alors qu'avant c'était son truc basique), la sa2 a été limitée parce que l'ultra utilise 3 boutons et donc on peut plus choisir où tomber. Sa tombe que super loin, traverse l'écran et on a bien l'air con quand on veut piéger l'ennemi avec un bon mind game spatial en volant tout droit Son grab est le seul truc "inchangé" dans la mesure où on peut le sortir apres quelques coups. En bref elle est plus dure à utiliser que dans 3s quoi. Par contre son super fait bien mal (rage meter), son second ultra pue, facile à éviter, plus facile à poser en rage. L'animation de sa balayette est assez chiante, jme suis fait souvent avoir (avant+pied fort), ça touche vite et ça fait mal (2 ou 3 et vla la barre de vie).
IBUKI
ibuki LOL des setup en veux tu en voila. Déjà elle a le super jump de viper, et un mini saut à la samsho/kof. On peut faire ce mini saut et lancer un kunai direct... Au CAC, elle a vraiment masse d'options pour entamer quelque chose. Elle se joue comme un perso de kof en fait (juri aussi btw). Les HP pourris mais elle a vraiment plein de mooves, je vois bien des gens la main dès le début rien que pour la variété et les combos. Cest l'opposé total de makoto, elle sort facilement de tout et nimporte quoi. Son dash est en fait un command dash, jcrois que cetait demi cercle avant + pied, ça ouvre pas mal de portes pour commboter.
JURI
Juri oué ok marrant sympa à jouer, bonnes prio, bon perso quoi. Des prios particulièrement ennuyeuses, on peut anticiper ce quelle va faire et poser ce qui "théoriquement" devrait contrer mais non, elle passe outre. Elle a un truc bien solide (facile à executer) cest son dive kick qui peut se repeter jusqua une 3eme fois. En ex, ça fait 5 hits (5 hits douloureux) et leffet de rebond vers le bord de lecran ouvre, avec un bon timing (pas si bon en fait jlai fait sans trop faire gaffe pas mal de fois) à un truc vraiment abusé... Amis crossup bonjour, je mapelle juri, jai un ultra où je lance mes pieds en lair à la verticale. dive kick, dive kick, dive kick ex, rebond a la tekken, ultra, et guess what LES DEGATS SONT PAS REDUITS LOL cest un ultra full. Sinon son autre ultra je trouve que cest un genei inversé, parce que le genei augmentait la vitesse pour comboter, là cest linverse, on a pas le boost de vitesse mais on a les multi hits du vism. Quelquesoit le truc quelle pose, ça va comboter (avec un delai un peu relou) si ça touche. Je sais pas trop apres ce quon peut faire avec, pas trop spotté de mixups mais étant donné que cest VRAIMENT un variable combo, probablement pas mal de séquences abusées la dedans, peut etre de limblocable à base d'overheads, je sais pas.
HAKAN
Bon jvous le dis tout de suite il est trop moche et on la carrément passé à la trappe :p en VITEUF il a une movelist à la gief mais il est plus dur à lire, et plus dur à shabituer à cause de ses variations huilé/pas huilé. Il a une glissade interessante qu'on a baptisée "turbo kebab anacondakitu". cf ER: "genre j'ai trop LOL quand tu fais huile -> glissade -> glissade -> glissade -> glissade -> glissade " En fait l'huile cest pas de l'huile végétale ou de l'huile d'olive, cest de l'huile de kara. je mexplique, les portées de ses variantes en mode KEBAB OILED UP ont une meilleure portée de chope car il semble yavoir quelques frames d'avancée gratuite.
ADON
-Adon garde ses points forts et ses points faibles: coups simples, (très) rapides, jeu aerien faible. Je suspecte carrement son jaguar kick d'avoir 0 frames en EX, cest nimp. La priorité est énorme, à abuser sans modération :p Son super a toujours les 3 possibilités et les memes propriétés. cest à dire quen mashant poing on fait tres mal à la garde et on seloigne, en mashant pied, on peut juggle comme un porc (surtout contre le mur); et en faisant rien ça peut etre interessant quand ladversaire esquive pour déstabiliser son punish avec un arret prématuré. Si on arrive à corner ou à poser un focus (full ou pas), pas mal de mixups et minicombos (2-3hit) qui foutent une sale pression bien relou (avec les dommages qui suivent en bloqué, parce dans la frustration de pas trouver une ouverture entre les pokes incessantes jvois souvent ladversaire faire une erreur.)
CODY
-cody semble basé sur sa version xism (au grand détriment de beaucoup jimagine): plus desquive, plus de combos odieux - en fait jdirai presque plus de combos, parce que les timings était vraiment serrés pour poser des trucs pourtant simples; limite ya rien dautre d'exploitable niveau combo à part commencer par un jumping hk. Et en échange ses coups font, dans lensemble, des dommages bien choquants considérant qu'il a beaucoup de vie. Pour palier la perte de lesquive il a gagné un coup à la boxer, un punch chargé par pression (mais pas besoin de PPP, un seul poing pressé pendant 3 secondes et il fait un petit dash avec un poing aux couilles; peut etre interessant pour finir des combo ou surprendre dans la mesure où ça fait tres mal) Le reste est pareil... Facile de finir pas mal de sequences avec un criminal upper (la tornade), le couteau cest pareil, etc. Pas vu de faiblesse ou de technique en particulier, personnage bien huilé et surtout d'excellentes stats.
GUY
-Guy est la mauvaise surprise du lot sfz3. Ses sequences & mixups low/high/grab/cross sont toujours là, mais cest moins "macdrive" si j'ose dire Il ne peut plus samuser à passer et commander des gros sandwich de coups variés à la vavite, et se régaler immediatement, parce que les frames & timings sont moins avantageux (beaucoup moins en fait, la personne que jai joué avait pour main guy sur z3 et à partir de nimporte quel LP pouvait menlever systematiquement 1/3 de vie, là cest plus du tout le cas). La plus grande déception reste son sprint qui est devenu un dash... cest degueulasse, ce coup était très important pour varier son gameplay, l'issue du mouvement empechait davoir le bon réflexe à chaque fois (sweep/overhead/feint=>throw) et ouvrait donc pas mal de combos.
GENERAL
-sagat a été nerf niveau HP, un peu niveau degats, niveau recover bof et son nouvel ultra sert a rien. Nempeche que lui et rufus sont toujours aussi solides & faciles à utiliser; mais ibuki dudley sont vraiment au top.
-Dans lensemble le jeu semble s'être tourné vers kof plutôt que 2x; les changements et nouveaux persos désencouragent fortement le zonage de porc: plein de tactiques existent pour facilement passer au CAC où vraiment tout peut arriver. Peut-être l'élément de gameplay tant attendu par les fans de sfz3 / 3S ?
-ah un truc qui nous a marqué quand meme niveau anciens persos cest honda, il est VRAIMENT awesome. Jai pensé un peu à Vgief parce qu'il peut poser des ptits coups par ci par là tac tac (grosse portée, gros dommages) et sortir facilement sa mechante chope, qui a été rétrogradé dun bon 360 à un simple demi cercle pied :p Son nouvel ultra (un 720) est d'ailleurs une variation de cette chope. kikoo veja
-les stages sont vraiment beaux genre celui avec les hippos ça devient la nuit un moment etc...
-Pour ceux qui veulent aller plus loin dans les changements apportés aux anciens persos (sujet que j'ai intentionellement délaissé vu qu'on a préféré doser les nouveaux exclusivement), ya plein de streams un peu partout sur le net avec des méchants top tiers qui, outre l'excellent honda par exemple, explorent également le potentiel des nouveaux persos. Aussi, je sais, thawk et deejay sont des "nouveaux" sur SSF4 mais vu qu'ils étaient dans les autres sf on a ignoré. cf ER de mes couilles qui semble être particulièrement calé sur l'indien, je cite: "par contre rater un condor dive = rater le match quoi"
Exemple: http://www.justin.tv/teamsp00ky#r=r1wZj0A~ ça fait 2 semaines quils geek super.
PS: ER MON CUL C DU POULAID?
Re: [SSF4] SUPER Street Fighter IV
chai pas si ça a déjà été dit mais SSF4 va sortir dans les arcades, et en fait cest parce qu'il suffirait de "changer les disques durs", réduisant énormément le budget normalement nécessaire.
http://kotaku.com/5522986/sudden-flush- ... de-release
http://kotaku.com/5522986/sudden-flush- ... de-release
Re: [SSF4] SUPER Street Fighter IV
La prise de Honda est en 360 degré dans les anciens 0___0 (c'est à dire SF2 et Z3), il devait être terrible à l'ancienne, son demi cercle est déstabilisant.
J'ai pas compris ce que tu voulais dire à la fin, tout les persos à qui tu as fait une description n'ont jamais été dans les anciens SF ? (normal pour Akan et Juri)
J'ai pas compris ce que tu voulais dire à la fin, tout les persos à qui tu as fait une description n'ont jamais été dans les anciens SF ? (normal pour Akan et Juri)
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Re: [SSF4] SUPER Street Fighter IV
Non dans SSF2T c'est un demi-cercle, ya que dans SFZ3 et CVS2 que c'est un 360.Cypress a écrit :La prise de Honda est en 360 degré dans les anciens 0___0 (c'est à dire SF2 et Z3), il devait être terrible à l'ancienne, son demi cercle est déstabilisant.
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Re: [SSF4] SUPER Street Fighter IV
et c'était déjà un demi-cercle dans sf4
Re: [SSF4] SUPER Street Fighter IV
Hey bien merci des renseignements moi qui m'attendait à quelques infos sympas sur DJ...hourayra a écrit :ils etaient pas dans sf4 et thawk / deejay RAF