SSF4 : SFREU edition !
Posté : sam. mai 26, 2012 9:56 am
Allez, un thread consacré à ce mod bien deg... euh, super equilibré je veux dire...
Je m'y suis remis hier soir. j'ai enfin trouvé comment modifier les hitstun et blockstun des coup.
Au programme des modifs :
Je rappelle que ces modifs sont valables pour les versions pc et type-x².
Le mod se presentera sous forme d'un gros zip à decompresser à partir d'un repertoire particulier dependant du support.
Je m'y suis remis hier soir. j'ai enfin trouvé comment modifier les hitstun et blockstun des coup.
Au programme des modifs :
- Desormais, les overheads ont un hitstun superieur sur les mecs baissés, et ce pour l'ensemble du cast. Je ne sais pas si ça va forcement permettre de combo derrierre, mais au moins il y a un vrai bonus pour avoir reussi à ouvrir la garde.
- ken : les dragons sont choppables au startup (à la 2x !). A noter que je n'ai pas eu besoin de faire cette modif pour son dragon qui semble n'avoir aucune invincibilité aux projections à la base !
- Abel : desormais, tous les choix qu'on fait derriere un CoD sortent à la meme vitesse et combottent. Autrement dit si vous arrivez à bloquer son 2nd mid (overhead), vous n'avez que tres peu de temps pour decider de bloquer low si il decide de faire la variante 3rd low. Si le Cod touche au depart, il peut faire n'importe quel ordre 2nd->3rd, ça combotte. Ca signifie aussi qu'il peut enfin combotter quelqu'un qui est dans le coin sans l'en faire sortir.
cammy recupere son cannon strike à ras de terre, mais c'est plus craqué vu que si c'est fait dans la garde, elle rebondit... - le chiken wings de feilong est overhead sur son dernier hit !
- le condor dive ex de t-hawk ne rebondit plus
- Rose en mode Alpha2 : ses souls spirals mk et hk sont multi-hits (faut que je peaufine, parcequ'elle vient de faire un gros bond dans la tiers-list avec les degats...). Si seulement on trouvait le moyen de passer l'ultra ou la super en mode "timer", je ferais les soul sattelites à la rumble fish 2 : un des premiers jeux du studio dimps, dont on sent une grosse influence sur street 4...
- pour guile et cody : les coups de base où l'animation les montrent avec les 2 pieds decollés du sol sont airborne
- l'ultra 1 de guile en mode god : ne fait plus que 3 hits, decolle dès le premier hit, du coup, fait full damage en anti air !
- ex sobat de deejay fait wall bounce (mais pas moyen de jugge pour le moment...
- Dictator : plus de variete dans ses followup de stomp et devil reverse
- gouki recupere son KKZ de 3.3 !!!! (j'ai passé mon aprem dessus, je vous dit pas la galere pour comprendre comment creer un coup à partir d'une anim de provoc....)
- oni est de nouveau craqué comme dans la beta (je n'ai fait que reactiver certaines options de cancel...): ses air dash sont cancelables par des coups aeriens, et comme si ce n'etait pas suffisant, par son ultra1 ! En plus, je me suis dit, autant rendre chaque type de air dash cancelable par les 2 autres...
- Evil Ryu peut cancel son par un air tatsu, sauf que ça se traduit par un atterrissage immediat d'ER, qui lui permet de linker des tas de nouvelles choses... Le tatsu ex combotte lui...
- makoto : plus d'active frames sur les fukiage, et j'ai supprimé la restriction "don't hit standing" sur ce coup. Elle devrait donc pouvoir, comme à 3.3, taper les dans les coups qui lui passent bien au dessus de la tete !
- Guy : je vais mettre un knock down sur le kubikari (run->overhead). Il y a un nouveau target combo tres douloureux qui se declenche à partir de son run (reminiscence de final fight 3)
Je rappelle que ces modifs sont valables pour les versions pc et type-x².
Le mod se presentera sous forme d'un gros zip à decompresser à partir d'un repertoire particulier dependant du support.