Theorie des combos
Modérateur : psychogore
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Theorie des combos
Combo theory
Ce topic a pour but de rassembler de facon synthetique, toutes les explications sur les systemes de combos des differents jeux de la serie street fighter.
Il ne s'agit pas de lister des combos, mais d'expliquer les propriétés du systeme de chaque jeu, de façon à pouvoir determiner (entre autre) quels sont les combos les plus avantageux pour chaque jeu (en terme de dégats, de faisabilité, d'utilisation de la barre de pouvoir, etc....)
pour commencer, je vais lister les definitions que j'estime (à vous de me reprendre si vous voyez une erreur) etre justes pour certains termes qui vont etre utilisés tout au long du topic.
HITSTUN : durée pendant laquelle l'adversaire subit les effets d'un coup et ne peut reagir.
JUGGLE : litterallement jongler, signifie toucher l'adversaire plusieurs fois pendant que celui ci est en l'air.
100% : un combo qui bouffe toute une barre de vie. Ce n'est pas necessairement un infini.
INFINI : un enchainement qui peut repeter indefiniment un schema d'attaque simple. Un infini peut, si le joueur tient le rythme, mener à un 100%.
OTG : Off The Ground, action de continuer ou commencer un enchainement en attaquant un adversaire qui est allongé par terre. Visible surtout dans les cross over ou sfa3.
FRAME : Ce mot peut designer 3 choses, mais le sens qui nous interesse ici est le sens temporel. Une frame est l'unité de temp minimum d'un jeu video. Cette unité vaut environs 1/60eme de seconde (il existe des jeux pour lesquels ça varie). Toute attaque du jeu se decoupe en 3 periodes mesurées en frames : le demarrage (STARTUP), la periode active pendant laquelle la collision est possible (HITFRAME), et enfin le temp de latence final pour revenir en position neutre (RECOVERY).
ACHTUNG ! : Il ne faut surtout pas confondre le sens temporel de la frame avec son sens graphique. En effet, la frame peut aussi designer une etape d'animation d'un sprite, mais le nombre d'etapes d'animations differentes pour un mouvement ne correspond pas aux "Frame datas", qui sont une decomposition chiffrées des phases d'une attaque.
Un tres bon résumé (en anglais) : http://www.video-opera.com/features/f0009.php
CANCEL : action d'annuler la periode de latence d'un coup par le debut d'un autre, generalement un coup special. Pour un super combo/super art, on parle de super-cancel.
KARA-CANCEL : le contraire du cancel, c'est ici la periode de demarrage du coup qui est annulée : donc, on ne voit quasiment pas le coup sortir avant qu'il soit annulé. L'interet et l'application de cette technique varie en fonction des jeux.
LINK : action de lier 2 coups. Il n'y a pas de cancel. Le principe, c'est qu'un coup qui a un hitstun suffisament long peut etre suivi d'un autre coup qui sera suffisament rapide pour toucher l'adversaire avant que celui ci puisse reagir. La difficulté vient du fait qu'il faut attendre un peu plus longtemp que pour un cancel avant de rentrer la 2eme commande.
CHAIN : principe de combo de coup de bases particulier, issu de la serie darkstalkers, et apparaissant dans sfa1. Un coup de base peut etre cancel par un coup de base de puissance superieure. A puissance egale, les kick cancel les punch, mais pas l'inverse.
TARGET : type de combo de coup de base particulier : certains coups de bases peuvent etre annulés par certains autres. La grosse difference avec le chain combo est l'apparition d'animations nouvelles lors de certains enchainement. Par exemple, Guy dans sfa3, ou ibuki dans sf3 ont des target combos.
DAMAGE SCALING : notion de plus en plus presente dans les jeux de combats moderne, il s'agit du principe selon lequel plus le nombre de hits d'un combo est elevé, moins les nouveaux coups ajoutés font mal. En bref, si vous mettez un 10 hits avant d'enchainer un super combo, ce dernier fera tout juste autant de degats qu'un gros coup de poing (en schematisant grossierement). Les regles de damage scaling varient enormement d'un jeu à l'autre.
RESET : Action d'interrompre un combo pour remettre le damage scaling à zero. En effet, dans la pluspart des jeux, il est plus devastateur de faire 4 ou 5 combos de 5 hits, plutot qu'un enchainement de 15 hits. Evidemment, l'interet du reset reside dans la possibilité d'annihiler toute possibilité de defense de l'adversaire au moment ou on entame la suite du combo : en faisant un imbloquable, en changeant de coté, en profitant du fait que l'adversaire ne peut pas se baisser ou se remettre en position standing avant que vous le frappiez, etc...
CROSSUP : coup sauté qui frappe l'adversaire alors que vous passez dans son dos. Generalement un coup de pied sauté, parceque les animations de ces coups ont souvent une tres large zone de collision, capable de toucher meme ce qui se trouve derriere le perso qui frappe. Il y a 3 interets : le premier est que si ce type de coup est lancé suffisament tard, la direction pour s'en proteger change, le second, c'est que meme en bloquant le crossup dans le sens "normal", les coups qui viennent apres doivent etre bloqués dans l'autre sens (oui, y a des gens qui se font avoir), le troisieme avantage, c'est qu'apres un crossup, l'adversaire est propulsé vers vous lorsque vous atterissez, c'est l'occasion de tenter des links qui seraient impossibles à placer autrement. Il est possible de faire des passage dans le dos d'autre facons, mais ce sont des cas particuliers.
MEATY : Assez dur à decrire, l'idée est de retarder au maximum le moment de l'impact d'un coup pour decaler le hitstun (et permettre ainsi de linker certains coups pour lesquel ce n'est pas possible habituellement). Pour exemple, imaginons un coup qui se decompose ainsi : 2,4,3. Ces trois chiffres correspondant respectivement au periodes de demarrage, d'action et de latence du coup, le tout exprimé en frames (chiffres absurdes et fantaisistes justes pour l'exemple). On considere que le hitstun provoqué par ce coup est de 8 frames. Maintenant, considerons un coup qui a une periode de demarrage de 4 frames. Si le 1er coup touche dès qu'il le peut, soit à la 3eme frame, l'adversaire sera immobilisé en hitstun jusqu'à la 11eme frame (3+8 ). L'attaquant lui, pourra reprendre le controle du perso à la 10eme frame, mais s'il envoie le 2eme coup à ce moment, celui-ci touchera 4 frames plus tard, soit à la 14eme frame. Donc l'adversaire aura eu 3 frames pour reprendre sa garde. Si l'attaquant balance son coup à un moment ou il ne peut pas toucher tout de suite l'adversaire (quand ce dernier se releve par exemple), il peut s'arranger pour que le coup touche plus tard, par exemple à la 4eme frame active, soit la 7eme frame. Dans ces conditions, le hitstun se situera de la frame 8 à la frame 16, ce qui signifie que le 2eme coup aura eu le temp de toucher (puisqu'il touche à la 14eme frame).
Désolé de presenter ça comme un probleme de math, je ferais un schema dès que je pourrai. L'exemple flagrant c'est sf3, où les casses-gardes sur un perso debout ne peuvent etre suivi d'un super art que dans ces conditions (en executant le casse garde à un certain moment de la relevé de l'adversaire.) Un autre exemple bien concret : prenez chunli dans super street, faites tomber l'adversaire avec son , approchez vous et faites (close) au moment ou il se releve. Si vous avez lancé l'attaque au bon moment, c-a-d pas trop tard, mais pas trop tot non plus pour que le coup touche, vous pourrez retoucher l'adversaire avec un second et faire un 2 hits, ce qui est impossible en temp normal.
L'idée maintenant est de faire un post par jeu ou serie de jeu avec les regles particulieres s'appliquant à ces termes.
Ce topic a pour but de rassembler de facon synthetique, toutes les explications sur les systemes de combos des differents jeux de la serie street fighter.
Il ne s'agit pas de lister des combos, mais d'expliquer les propriétés du systeme de chaque jeu, de façon à pouvoir determiner (entre autre) quels sont les combos les plus avantageux pour chaque jeu (en terme de dégats, de faisabilité, d'utilisation de la barre de pouvoir, etc....)
pour commencer, je vais lister les definitions que j'estime (à vous de me reprendre si vous voyez une erreur) etre justes pour certains termes qui vont etre utilisés tout au long du topic.
HITSTUN : durée pendant laquelle l'adversaire subit les effets d'un coup et ne peut reagir.
JUGGLE : litterallement jongler, signifie toucher l'adversaire plusieurs fois pendant que celui ci est en l'air.
100% : un combo qui bouffe toute une barre de vie. Ce n'est pas necessairement un infini.
INFINI : un enchainement qui peut repeter indefiniment un schema d'attaque simple. Un infini peut, si le joueur tient le rythme, mener à un 100%.
OTG : Off The Ground, action de continuer ou commencer un enchainement en attaquant un adversaire qui est allongé par terre. Visible surtout dans les cross over ou sfa3.
FRAME : Ce mot peut designer 3 choses, mais le sens qui nous interesse ici est le sens temporel. Une frame est l'unité de temp minimum d'un jeu video. Cette unité vaut environs 1/60eme de seconde (il existe des jeux pour lesquels ça varie). Toute attaque du jeu se decoupe en 3 periodes mesurées en frames : le demarrage (STARTUP), la periode active pendant laquelle la collision est possible (HITFRAME), et enfin le temp de latence final pour revenir en position neutre (RECOVERY).
ACHTUNG ! : Il ne faut surtout pas confondre le sens temporel de la frame avec son sens graphique. En effet, la frame peut aussi designer une etape d'animation d'un sprite, mais le nombre d'etapes d'animations differentes pour un mouvement ne correspond pas aux "Frame datas", qui sont une decomposition chiffrées des phases d'une attaque.
Un tres bon résumé (en anglais) : http://www.video-opera.com/features/f0009.php
CANCEL : action d'annuler la periode de latence d'un coup par le debut d'un autre, generalement un coup special. Pour un super combo/super art, on parle de super-cancel.
KARA-CANCEL : le contraire du cancel, c'est ici la periode de demarrage du coup qui est annulée : donc, on ne voit quasiment pas le coup sortir avant qu'il soit annulé. L'interet et l'application de cette technique varie en fonction des jeux.
LINK : action de lier 2 coups. Il n'y a pas de cancel. Le principe, c'est qu'un coup qui a un hitstun suffisament long peut etre suivi d'un autre coup qui sera suffisament rapide pour toucher l'adversaire avant que celui ci puisse reagir. La difficulté vient du fait qu'il faut attendre un peu plus longtemp que pour un cancel avant de rentrer la 2eme commande.
CHAIN : principe de combo de coup de bases particulier, issu de la serie darkstalkers, et apparaissant dans sfa1. Un coup de base peut etre cancel par un coup de base de puissance superieure. A puissance egale, les kick cancel les punch, mais pas l'inverse.
TARGET : type de combo de coup de base particulier : certains coups de bases peuvent etre annulés par certains autres. La grosse difference avec le chain combo est l'apparition d'animations nouvelles lors de certains enchainement. Par exemple, Guy dans sfa3, ou ibuki dans sf3 ont des target combos.
DAMAGE SCALING : notion de plus en plus presente dans les jeux de combats moderne, il s'agit du principe selon lequel plus le nombre de hits d'un combo est elevé, moins les nouveaux coups ajoutés font mal. En bref, si vous mettez un 10 hits avant d'enchainer un super combo, ce dernier fera tout juste autant de degats qu'un gros coup de poing (en schematisant grossierement). Les regles de damage scaling varient enormement d'un jeu à l'autre.
RESET : Action d'interrompre un combo pour remettre le damage scaling à zero. En effet, dans la pluspart des jeux, il est plus devastateur de faire 4 ou 5 combos de 5 hits, plutot qu'un enchainement de 15 hits. Evidemment, l'interet du reset reside dans la possibilité d'annihiler toute possibilité de defense de l'adversaire au moment ou on entame la suite du combo : en faisant un imbloquable, en changeant de coté, en profitant du fait que l'adversaire ne peut pas se baisser ou se remettre en position standing avant que vous le frappiez, etc...
CROSSUP : coup sauté qui frappe l'adversaire alors que vous passez dans son dos. Generalement un coup de pied sauté, parceque les animations de ces coups ont souvent une tres large zone de collision, capable de toucher meme ce qui se trouve derriere le perso qui frappe. Il y a 3 interets : le premier est que si ce type de coup est lancé suffisament tard, la direction pour s'en proteger change, le second, c'est que meme en bloquant le crossup dans le sens "normal", les coups qui viennent apres doivent etre bloqués dans l'autre sens (oui, y a des gens qui se font avoir), le troisieme avantage, c'est qu'apres un crossup, l'adversaire est propulsé vers vous lorsque vous atterissez, c'est l'occasion de tenter des links qui seraient impossibles à placer autrement. Il est possible de faire des passage dans le dos d'autre facons, mais ce sont des cas particuliers.
MEATY : Assez dur à decrire, l'idée est de retarder au maximum le moment de l'impact d'un coup pour decaler le hitstun (et permettre ainsi de linker certains coups pour lesquel ce n'est pas possible habituellement). Pour exemple, imaginons un coup qui se decompose ainsi : 2,4,3. Ces trois chiffres correspondant respectivement au periodes de demarrage, d'action et de latence du coup, le tout exprimé en frames (chiffres absurdes et fantaisistes justes pour l'exemple). On considere que le hitstun provoqué par ce coup est de 8 frames. Maintenant, considerons un coup qui a une periode de demarrage de 4 frames. Si le 1er coup touche dès qu'il le peut, soit à la 3eme frame, l'adversaire sera immobilisé en hitstun jusqu'à la 11eme frame (3+8 ). L'attaquant lui, pourra reprendre le controle du perso à la 10eme frame, mais s'il envoie le 2eme coup à ce moment, celui-ci touchera 4 frames plus tard, soit à la 14eme frame. Donc l'adversaire aura eu 3 frames pour reprendre sa garde. Si l'attaquant balance son coup à un moment ou il ne peut pas toucher tout de suite l'adversaire (quand ce dernier se releve par exemple), il peut s'arranger pour que le coup touche plus tard, par exemple à la 4eme frame active, soit la 7eme frame. Dans ces conditions, le hitstun se situera de la frame 8 à la frame 16, ce qui signifie que le 2eme coup aura eu le temp de toucher (puisqu'il touche à la 14eme frame).
Désolé de presenter ça comme un probleme de math, je ferais un schema dès que je pourrai. L'exemple flagrant c'est sf3, où les casses-gardes sur un perso debout ne peuvent etre suivi d'un super art que dans ces conditions (en executant le casse garde à un certain moment de la relevé de l'adversaire.) Un autre exemple bien concret : prenez chunli dans super street, faites tomber l'adversaire avec son , approchez vous et faites (close) au moment ou il se releve. Si vous avez lancé l'attaque au bon moment, c-a-d pas trop tard, mais pas trop tot non plus pour que le coup touche, vous pourrez retoucher l'adversaire avec un second et faire un 2 hits, ce qui est impossible en temp normal.
L'idée maintenant est de faire un post par jeu ou serie de jeu avec les regles particulieres s'appliquant à ces termes.
Modifié en dernier par psychogore le ven. févr. 03, 2006 6:25 pm, modifié 2 fois.
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- Shin Akuma!
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Paq mal le topic ,moi j'adore !
J'avoue que j'ai eu un peu de mal sur le tout dernier exemple (en fait j'ai pas tout pigé mais bon ,je connaissais le concept avant !) , je pense que l'idéal est d'illustrer avec un max d'exemples !
Je ne sais pas si vous vous rappelez la premiere video ssf2x de Tosaka avec le combo de sagat :sagat fait un tiger(boule de feu) dans le coin ,blanka glisse par dessous (diagonale bas-avant +HP) mais en se relevant il se prend quand meme la boule dans son dos il y a un assez de hitstun pour que sagat enchaine avec sa fury !
je sais pas si vous voyez de quoi je parle mais je demande si ce type de combo correspond en fait à un Meaty (Blood react ..........j'en rate pas une !)
J'avoue que j'ai eu un peu de mal sur le tout dernier exemple (en fait j'ai pas tout pigé mais bon ,je connaissais le concept avant !) , je pense que l'idéal est d'illustrer avec un max d'exemples !
Je ne sais pas si vous vous rappelez la premiere video ssf2x de Tosaka avec le combo de sagat :sagat fait un tiger(boule de feu) dans le coin ,blanka glisse par dessous (diagonale bas-avant +HP) mais en se relevant il se prend quand meme la boule dans son dos il y a un assez de hitstun pour que sagat enchaine avec sa fury !
je sais pas si vous voyez de quoi je parle mais je demande si ce type de combo correspond en fait à un Meaty (Blood react ..........j'en rate pas une !)
[color=#FF0000]Votre signature a expiré, veuillez la renouveler s'il vous plait ![/color]
[url=http://www.youtube.com/watch?v=p9oI7Fd3Uec][img]http://i63.servimg.com/u/f63/13/13/61/11/sig10.jpg[/img][/url]
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- psychogore
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- shinwill
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pour le meaty moi j'utilise les coup a la relever ,exemple : ds SSF2X RYU bloque sont adversaire ds le coin et a mi distance lui colle un dragon , RYU envoie sont hadoken de façon a ce que l'autre le prenne a la relever ,RYU peut alors enchainer ça super ,total 6 HITS ( hadoken + super).
ce genre de technique est trés utiliser pour les phases de préssing en général.
ce genre de technique est trés utiliser pour les phases de préssing en général.
salut a tous je joue a street depuis 12 ans environs pricipalement le SSF2T et je viens de tomber sur ce site alors me voila
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- Shin Akuma!
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Je vais revérifier ,mais ça m'étonne quand meme !
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- Shin Akuma!
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Aprés remmattage de la video (frame par frame avec virtualDub) voila les conclusions :
Quand Blanka fait sa "glissade" pour passer sous la boule ,celle dernière ne le touche pas directemet : en fait ,sagat rajoute un tiger knee qui pousse blanka vers la boule ,blanka se prend la boule dans son dos et le replonge en hitstun ce qui laisse assez de temps à sagat pour mettre sa fury qui fait mouche !
Maintenant :est-ce qu'on a accumulation de hitstun ou alors décalage de hitstun ? franchement ,je sais pas trop vu que c'est un combo à projectile assez particulier comme l'a dit psychogore .
Quand Blanka fait sa "glissade" pour passer sous la boule ,celle dernière ne le touche pas directemet : en fait ,sagat rajoute un tiger knee qui pousse blanka vers la boule ,blanka se prend la boule dans son dos et le replonge en hitstun ce qui laisse assez de temps à sagat pour mettre sa fury qui fait mouche !
Maintenant :est-ce qu'on a accumulation de hitstun ou alors décalage de hitstun ? franchement ,je sais pas trop vu que c'est un combo à projectile assez particulier comme l'a dit psychogore .
[color=#FF0000]Votre signature a expiré, veuillez la renouveler s'il vous plait ![/color]
[url=http://www.youtube.com/watch?v=p9oI7Fd3Uec][img]http://i63.servimg.com/u/f63/13/13/61/11/sig10.jpg[/img][/url]
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- psychogore
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ptit up pour signaler que j'ai mis un exemple concret et plus parlant de Meaty.
Et sinon, achetez des lunettes, parceque dans la video dont je me rappelle, Blanka ne glisse pas, il se contente de se baisser, et il bouffe la boule de feu en se redressant. On peut considerer que c'est un meaty, vu que l'impact de la boule a lieu tres tard, suffisament pour que le supercombo ait le temp de toucher. Quand au tiger knee, c'est juste un "dash" pour s'approcher, s'il touchait, Blanka tomberait et ne pourrait pas etre repéché (parceque le tiger knee n'a pas la propriete "juggle", contrairement au tiger uppercut).
Et sinon, achetez des lunettes, parceque dans la video dont je me rappelle, Blanka ne glisse pas, il se contente de se baisser, et il bouffe la boule de feu en se redressant. On peut considerer que c'est un meaty, vu que l'impact de la boule a lieu tres tard, suffisament pour que le supercombo ait le temp de toucher. Quand au tiger knee, c'est juste un "dash" pour s'approcher, s'il touchait, Blanka tomberait et ne pourrait pas etre repéché (parceque le tiger knee n'a pas la propriete "juggle", contrairement au tiger uppercut).
- psychogore
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http://virtuafighter.com/view.php?secti ... guide.html
Une explication tres detaillée et tres bien faite du systeme de frames.
Bon, c'est du vf4, mais le concept reste applicable à street fighter (en fait, le concept est applicable à tout jeu video si on fait un peu d'abstraction...), la difference tenant grossierement sur 2 points :
-dans virtua fighter, si 2 coups touchent en meme temp (hitframes simultanées), le plus puissant l'emporte. Dans street fighter, il y a apparement d'autres parametres (invulnerabilité de certains cousp, differents types de hitboxes, etc...)
-VF est un jeu 3D animé en temp reel, on a donc pour chaque frame d'un mouvement une animation à part. SF etant un jeu 2D, avec des sprites dessinés, on a souvent des etapes d'animations affichées pendant plusieurs frames.
Prochaine sffreu academy, si je viens j'amene vf4 !
Une explication tres detaillée et tres bien faite du systeme de frames.
Bon, c'est du vf4, mais le concept reste applicable à street fighter (en fait, le concept est applicable à tout jeu video si on fait un peu d'abstraction...), la difference tenant grossierement sur 2 points :
-dans virtua fighter, si 2 coups touchent en meme temp (hitframes simultanées), le plus puissant l'emporte. Dans street fighter, il y a apparement d'autres parametres (invulnerabilité de certains cousp, differents types de hitboxes, etc...)
-VF est un jeu 3D animé en temp reel, on a donc pour chaque frame d'un mouvement une animation à part. SF etant un jeu 2D, avec des sprites dessinés, on a souvent des etapes d'animations affichées pendant plusieurs frames.
Prochaine sffreu academy, si je viens j'amene vf4 !
Euh, m'sieur, m'sieur, j'ai une question!
J'ai récemment découvert un ptit combo avec Akuma: l'hélicoptère LK qui permet de placer un shoryuken pendant que le type est en l'air.
Ma question est: existe-t-il des combos de ce type avec Ken?
Ben oui, j'aime bien Ken, quoi. Et alors? ><
Et aussi: existe-t-il d'autres combos de ce type avec Akuma?
Ben oui, parce que j'aime bien Akuma, aussi. ><
Merci
J'ai récemment découvert un ptit combo avec Akuma: l'hélicoptère LK qui permet de placer un shoryuken pendant que le type est en l'air.
Ma question est: existe-t-il des combos de ce type avec Ken?
Ben oui, j'aime bien Ken, quoi. Et alors? ><
Et aussi: existe-t-il d'autres combos de ce type avec Akuma?
Ben oui, parce que j'aime bien Akuma, aussi. ><
Merci
-
- King [SF.FR]
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avec ken, nan, y'a pas vraiment de combo à base d'hélico.
les seuls qui me viennent à l'esprit:
air hélico en crossup + sa3 à la retombée (nécessite un timing super serré).
air hélico ex en crossup dash shoryu shoryu (la grande classe )
sinon, Ryan Hart utilise souvent l'hélico mk pour confirmer le bas mk sa3 (ce qui donne, bas mk xx hélico xx sa3)
sinon, avec gouki, apres le petit tatsu, t'as un paquet de possibilité de pressing différent:
dragon hp
dragon hp XX sa1 (dans le coin, on peut rajouter un autre dragon hp xx sa1)
hp xx Hyakki Shuu (son dragon pied), pour ajouter un pressing
lp (reset) sa1 (le reset permet de remettre le conteur de combos à 0, ce qui supprime la réduction de dégat, malheureusement, la suite peut être parryer).
lp (reset) Kokuretsu Zan (tout pareil, sauf que le premier hit de la furie est inparryable ^^, enfin, faut quand même le skill pour la placer)
les seuls qui me viennent à l'esprit:
air hélico en crossup + sa3 à la retombée (nécessite un timing super serré).
air hélico ex en crossup dash shoryu shoryu (la grande classe )
sinon, Ryan Hart utilise souvent l'hélico mk pour confirmer le bas mk sa3 (ce qui donne, bas mk xx hélico xx sa3)
sinon, avec gouki, apres le petit tatsu, t'as un paquet de possibilité de pressing différent:
dragon hp
dragon hp XX sa1 (dans le coin, on peut rajouter un autre dragon hp xx sa1)
hp xx Hyakki Shuu (son dragon pied), pour ajouter un pressing
lp (reset) sa1 (le reset permet de remettre le conteur de combos à 0, ce qui supprime la réduction de dégat, malheureusement, la suite peut être parryer).
lp (reset) Kokuretsu Zan (tout pareil, sauf que le premier hit de la furie est inparryable ^^, enfin, faut quand même le skill pour la placer)