Theorie des combos
Posté : mer. janv. 18, 2006 2:50 pm
Combo theory
Ce topic a pour but de rassembler de facon synthetique, toutes les explications sur les systemes de combos des differents jeux de la serie street fighter.
Il ne s'agit pas de lister des combos, mais d'expliquer les propriétés du systeme de chaque jeu, de façon à pouvoir determiner (entre autre) quels sont les combos les plus avantageux pour chaque jeu (en terme de dégats, de faisabilité, d'utilisation de la barre de pouvoir, etc....)
pour commencer, je vais lister les definitions que j'estime (à vous de me reprendre si vous voyez une erreur) etre justes pour certains termes qui vont etre utilisés tout au long du topic.
HITSTUN : durée pendant laquelle l'adversaire subit les effets d'un coup et ne peut reagir.
JUGGLE : litterallement jongler, signifie toucher l'adversaire plusieurs fois pendant que celui ci est en l'air.
100% : un combo qui bouffe toute une barre de vie. Ce n'est pas necessairement un infini.
INFINI : un enchainement qui peut repeter indefiniment un schema d'attaque simple. Un infini peut, si le joueur tient le rythme, mener à un 100%.
OTG : Off The Ground, action de continuer ou commencer un enchainement en attaquant un adversaire qui est allongé par terre. Visible surtout dans les cross over ou sfa3.
FRAME : Ce mot peut designer 3 choses, mais le sens qui nous interesse ici est le sens temporel. Une frame est l'unité de temp minimum d'un jeu video. Cette unité vaut environs 1/60eme de seconde (il existe des jeux pour lesquels ça varie). Toute attaque du jeu se decoupe en 3 periodes mesurées en frames : le demarrage (STARTUP), la periode active pendant laquelle la collision est possible (HITFRAME), et enfin le temp de latence final pour revenir en position neutre (RECOVERY).
ACHTUNG ! : Il ne faut surtout pas confondre le sens temporel de la frame avec son sens graphique. En effet, la frame peut aussi designer une etape d'animation d'un sprite, mais le nombre d'etapes d'animations differentes pour un mouvement ne correspond pas aux "Frame datas", qui sont une decomposition chiffrées des phases d'une attaque.
Un tres bon résumé (en anglais) : http://www.video-opera.com/features/f0009.php
CANCEL : action d'annuler la periode de latence d'un coup par le debut d'un autre, generalement un coup special. Pour un super combo/super art, on parle de super-cancel.
KARA-CANCEL : le contraire du cancel, c'est ici la periode de demarrage du coup qui est annulée : donc, on ne voit quasiment pas le coup sortir avant qu'il soit annulé. L'interet et l'application de cette technique varie en fonction des jeux.
LINK : action de lier 2 coups. Il n'y a pas de cancel. Le principe, c'est qu'un coup qui a un hitstun suffisament long peut etre suivi d'un autre coup qui sera suffisament rapide pour toucher l'adversaire avant que celui ci puisse reagir. La difficulté vient du fait qu'il faut attendre un peu plus longtemp que pour un cancel avant de rentrer la 2eme commande.
CHAIN : principe de combo de coup de bases particulier, issu de la serie darkstalkers, et apparaissant dans sfa1. Un coup de base peut etre cancel par un coup de base de puissance superieure. A puissance egale, les kick cancel les punch, mais pas l'inverse.
TARGET : type de combo de coup de base particulier : certains coups de bases peuvent etre annulés par certains autres. La grosse difference avec le chain combo est l'apparition d'animations nouvelles lors de certains enchainement. Par exemple, Guy dans sfa3, ou ibuki dans sf3 ont des target combos.
DAMAGE SCALING : notion de plus en plus presente dans les jeux de combats moderne, il s'agit du principe selon lequel plus le nombre de hits d'un combo est elevé, moins les nouveaux coups ajoutés font mal. En bref, si vous mettez un 10 hits avant d'enchainer un super combo, ce dernier fera tout juste autant de degats qu'un gros coup de poing (en schematisant grossierement). Les regles de damage scaling varient enormement d'un jeu à l'autre.
RESET : Action d'interrompre un combo pour remettre le damage scaling à zero. En effet, dans la pluspart des jeux, il est plus devastateur de faire 4 ou 5 combos de 5 hits, plutot qu'un enchainement de 15 hits. Evidemment, l'interet du reset reside dans la possibilité d'annihiler toute possibilité de defense de l'adversaire au moment ou on entame la suite du combo : en faisant un imbloquable, en changeant de coté, en profitant du fait que l'adversaire ne peut pas se baisser ou se remettre en position standing avant que vous le frappiez, etc...
CROSSUP : coup sauté qui frappe l'adversaire alors que vous passez dans son dos. Generalement un coup de pied sauté, parceque les animations de ces coups ont souvent une tres large zone de collision, capable de toucher meme ce qui se trouve derriere le perso qui frappe. Il y a 3 interets : le premier est que si ce type de coup est lancé suffisament tard, la direction pour s'en proteger change, le second, c'est que meme en bloquant le crossup dans le sens "normal", les coups qui viennent apres doivent etre bloqués dans l'autre sens (oui, y a des gens qui se font avoir), le troisieme avantage, c'est qu'apres un crossup, l'adversaire est propulsé vers vous lorsque vous atterissez, c'est l'occasion de tenter des links qui seraient impossibles à placer autrement. Il est possible de faire des passage dans le dos d'autre facons, mais ce sont des cas particuliers.
MEATY : Assez dur à decrire, l'idée est de retarder au maximum le moment de l'impact d'un coup pour decaler le hitstun (et permettre ainsi de linker certains coups pour lesquel ce n'est pas possible habituellement). Pour exemple, imaginons un coup qui se decompose ainsi : 2,4,3. Ces trois chiffres correspondant respectivement au periodes de demarrage, d'action et de latence du coup, le tout exprimé en frames (chiffres absurdes et fantaisistes justes pour l'exemple). On considere que le hitstun provoqué par ce coup est de 8 frames. Maintenant, considerons un coup qui a une periode de demarrage de 4 frames. Si le 1er coup touche dès qu'il le peut, soit à la 3eme frame, l'adversaire sera immobilisé en hitstun jusqu'à la 11eme frame (3+8 ). L'attaquant lui, pourra reprendre le controle du perso à la 10eme frame, mais s'il envoie le 2eme coup à ce moment, celui-ci touchera 4 frames plus tard, soit à la 14eme frame. Donc l'adversaire aura eu 3 frames pour reprendre sa garde. Si l'attaquant balance son coup à un moment ou il ne peut pas toucher tout de suite l'adversaire (quand ce dernier se releve par exemple), il peut s'arranger pour que le coup touche plus tard, par exemple à la 4eme frame active, soit la 7eme frame. Dans ces conditions, le hitstun se situera de la frame 8 à la frame 16, ce qui signifie que le 2eme coup aura eu le temp de toucher (puisqu'il touche à la 14eme frame).
Désolé de presenter ça comme un probleme de math, je ferais un schema dès que je pourrai. L'exemple flagrant c'est sf3, où les casses-gardes sur un perso debout ne peuvent etre suivi d'un super art que dans ces conditions (en executant le casse garde à un certain moment de la relevé de l'adversaire.) Un autre exemple bien concret : prenez chunli dans super street, faites tomber l'adversaire avec son , approchez vous et faites (close) au moment ou il se releve. Si vous avez lancé l'attaque au bon moment, c-a-d pas trop tard, mais pas trop tot non plus pour que le coup touche, vous pourrez retoucher l'adversaire avec un second et faire un 2 hits, ce qui est impossible en temp normal.
L'idée maintenant est de faire un post par jeu ou serie de jeu avec les regles particulieres s'appliquant à ces termes.
Ce topic a pour but de rassembler de facon synthetique, toutes les explications sur les systemes de combos des differents jeux de la serie street fighter.
Il ne s'agit pas de lister des combos, mais d'expliquer les propriétés du systeme de chaque jeu, de façon à pouvoir determiner (entre autre) quels sont les combos les plus avantageux pour chaque jeu (en terme de dégats, de faisabilité, d'utilisation de la barre de pouvoir, etc....)
pour commencer, je vais lister les definitions que j'estime (à vous de me reprendre si vous voyez une erreur) etre justes pour certains termes qui vont etre utilisés tout au long du topic.
HITSTUN : durée pendant laquelle l'adversaire subit les effets d'un coup et ne peut reagir.
JUGGLE : litterallement jongler, signifie toucher l'adversaire plusieurs fois pendant que celui ci est en l'air.
100% : un combo qui bouffe toute une barre de vie. Ce n'est pas necessairement un infini.
INFINI : un enchainement qui peut repeter indefiniment un schema d'attaque simple. Un infini peut, si le joueur tient le rythme, mener à un 100%.
OTG : Off The Ground, action de continuer ou commencer un enchainement en attaquant un adversaire qui est allongé par terre. Visible surtout dans les cross over ou sfa3.
FRAME : Ce mot peut designer 3 choses, mais le sens qui nous interesse ici est le sens temporel. Une frame est l'unité de temp minimum d'un jeu video. Cette unité vaut environs 1/60eme de seconde (il existe des jeux pour lesquels ça varie). Toute attaque du jeu se decoupe en 3 periodes mesurées en frames : le demarrage (STARTUP), la periode active pendant laquelle la collision est possible (HITFRAME), et enfin le temp de latence final pour revenir en position neutre (RECOVERY).
ACHTUNG ! : Il ne faut surtout pas confondre le sens temporel de la frame avec son sens graphique. En effet, la frame peut aussi designer une etape d'animation d'un sprite, mais le nombre d'etapes d'animations differentes pour un mouvement ne correspond pas aux "Frame datas", qui sont une decomposition chiffrées des phases d'une attaque.
Un tres bon résumé (en anglais) : http://www.video-opera.com/features/f0009.php
CANCEL : action d'annuler la periode de latence d'un coup par le debut d'un autre, generalement un coup special. Pour un super combo/super art, on parle de super-cancel.
KARA-CANCEL : le contraire du cancel, c'est ici la periode de demarrage du coup qui est annulée : donc, on ne voit quasiment pas le coup sortir avant qu'il soit annulé. L'interet et l'application de cette technique varie en fonction des jeux.
LINK : action de lier 2 coups. Il n'y a pas de cancel. Le principe, c'est qu'un coup qui a un hitstun suffisament long peut etre suivi d'un autre coup qui sera suffisament rapide pour toucher l'adversaire avant que celui ci puisse reagir. La difficulté vient du fait qu'il faut attendre un peu plus longtemp que pour un cancel avant de rentrer la 2eme commande.
CHAIN : principe de combo de coup de bases particulier, issu de la serie darkstalkers, et apparaissant dans sfa1. Un coup de base peut etre cancel par un coup de base de puissance superieure. A puissance egale, les kick cancel les punch, mais pas l'inverse.
TARGET : type de combo de coup de base particulier : certains coups de bases peuvent etre annulés par certains autres. La grosse difference avec le chain combo est l'apparition d'animations nouvelles lors de certains enchainement. Par exemple, Guy dans sfa3, ou ibuki dans sf3 ont des target combos.
DAMAGE SCALING : notion de plus en plus presente dans les jeux de combats moderne, il s'agit du principe selon lequel plus le nombre de hits d'un combo est elevé, moins les nouveaux coups ajoutés font mal. En bref, si vous mettez un 10 hits avant d'enchainer un super combo, ce dernier fera tout juste autant de degats qu'un gros coup de poing (en schematisant grossierement). Les regles de damage scaling varient enormement d'un jeu à l'autre.
RESET : Action d'interrompre un combo pour remettre le damage scaling à zero. En effet, dans la pluspart des jeux, il est plus devastateur de faire 4 ou 5 combos de 5 hits, plutot qu'un enchainement de 15 hits. Evidemment, l'interet du reset reside dans la possibilité d'annihiler toute possibilité de defense de l'adversaire au moment ou on entame la suite du combo : en faisant un imbloquable, en changeant de coté, en profitant du fait que l'adversaire ne peut pas se baisser ou se remettre en position standing avant que vous le frappiez, etc...
CROSSUP : coup sauté qui frappe l'adversaire alors que vous passez dans son dos. Generalement un coup de pied sauté, parceque les animations de ces coups ont souvent une tres large zone de collision, capable de toucher meme ce qui se trouve derriere le perso qui frappe. Il y a 3 interets : le premier est que si ce type de coup est lancé suffisament tard, la direction pour s'en proteger change, le second, c'est que meme en bloquant le crossup dans le sens "normal", les coups qui viennent apres doivent etre bloqués dans l'autre sens (oui, y a des gens qui se font avoir), le troisieme avantage, c'est qu'apres un crossup, l'adversaire est propulsé vers vous lorsque vous atterissez, c'est l'occasion de tenter des links qui seraient impossibles à placer autrement. Il est possible de faire des passage dans le dos d'autre facons, mais ce sont des cas particuliers.
MEATY : Assez dur à decrire, l'idée est de retarder au maximum le moment de l'impact d'un coup pour decaler le hitstun (et permettre ainsi de linker certains coups pour lesquel ce n'est pas possible habituellement). Pour exemple, imaginons un coup qui se decompose ainsi : 2,4,3. Ces trois chiffres correspondant respectivement au periodes de demarrage, d'action et de latence du coup, le tout exprimé en frames (chiffres absurdes et fantaisistes justes pour l'exemple). On considere que le hitstun provoqué par ce coup est de 8 frames. Maintenant, considerons un coup qui a une periode de demarrage de 4 frames. Si le 1er coup touche dès qu'il le peut, soit à la 3eme frame, l'adversaire sera immobilisé en hitstun jusqu'à la 11eme frame (3+8 ). L'attaquant lui, pourra reprendre le controle du perso à la 10eme frame, mais s'il envoie le 2eme coup à ce moment, celui-ci touchera 4 frames plus tard, soit à la 14eme frame. Donc l'adversaire aura eu 3 frames pour reprendre sa garde. Si l'attaquant balance son coup à un moment ou il ne peut pas toucher tout de suite l'adversaire (quand ce dernier se releve par exemple), il peut s'arranger pour que le coup touche plus tard, par exemple à la 4eme frame active, soit la 7eme frame. Dans ces conditions, le hitstun se situera de la frame 8 à la frame 16, ce qui signifie que le 2eme coup aura eu le temp de toucher (puisqu'il touche à la 14eme frame).
Désolé de presenter ça comme un probleme de math, je ferais un schema dès que je pourrai. L'exemple flagrant c'est sf3, où les casses-gardes sur un perso debout ne peuvent etre suivi d'un super art que dans ces conditions (en executant le casse garde à un certain moment de la relevé de l'adversaire.) Un autre exemple bien concret : prenez chunli dans super street, faites tomber l'adversaire avec son , approchez vous et faites (close) au moment ou il se releve. Si vous avez lancé l'attaque au bon moment, c-a-d pas trop tard, mais pas trop tot non plus pour que le coup touche, vous pourrez retoucher l'adversaire avec un second et faire un 2 hits, ce qui est impossible en temp normal.
L'idée maintenant est de faire un post par jeu ou serie de jeu avec les regles particulieres s'appliquant à ces termes.