Intro
(A venir)
Pourquoi jouer Zangief?
- Parcequ'il est fun à jouer
- Parcequ'il est finalement facile à prendre en main
- Parceque ce n'est pas un shoto
- Parcequ'il fait mal
- Parcequ'il est résistant
- Parcequ'il a la classe (si, si!)
- Parcequ'il est (enfin?) top tier
A qui s'adresse ce guide?
Un peu à tout le monde, j'explique notamment comment contrer certaines techniques "cheap" que l'on peut rencontrer parfois, et pour lesquelles il est difficile de trouver une solution en 2 rounds. Bien sûr, ces tactiques peuvent aussi servir à ceux qui veulent trouver comment les déjouer!
J'essaie aussi de donner les clefs de tous les matchups.
Attention par contre, j'ai tendance à utiliser un jargon que certains pourraient trouver... disons geek (sauf les habitués du forum ou de SF), notamment les noms des coups originaux. Il ne s'agit pas d'une volonté d'obscurantisme, mais en 17 ans(!) de SF, j'ai fini par prendre le pli. J'ai inclus un petit lexique afin d'éclaircir tout ça, mais il n'est pas exhaustif!
Lexique
- Dash: ou
- FA: Focus attack +:mk:, 3 niveaux disponibles, d'où éventuellement FA1/FA2/FA3
- FADC: Focus attack Dash cancel, faire un dash pendant une FA
- SPD: Spinning Pile Driver ,
- FAB: Final Atomic Buster, le super , ,
- GH: Green Hand, nom courant du Banishing Flat ,
- Setup: Se dit d'une action (le plus souvent, une attaque ou une combo) permettant de placer l'adversaire dans une position où l'on peut lui faire ce que l'on veut, dans l'idéal, un super ou un ultra. Que ce soit clair, Zangief n'en a pas, à moins de sonner ou de placer une FA (et de se manger un damage scaling).
- Trader: Se dit d'un échange d'attaque où les 2 protagonistes s'infligent mutuellement des dégâts. Coup pour coup, en général à l'avantage de Zangief, cependant, attention aux setup d'Ultra! (Ryu...)
- Crossup: C'est le fait de passer dans le dos de l'adversaire tout en attaquant, ce qui a pour effet d'obliger l'adversaire à bloquer dans la direction opposée. Autre avantage, cette attaque RAPPROCHE l'adversaire de votre point de chute. Les crossups de Z sont particulièrement efficaces: :d: + et :d: +
- Tick: Il s'agit de placer une attaque rapide, en général un ou un , de préférence dans la garde, et de chopper immédiatement après.
- Overhead: Se dit d'une attaque non sautée qu'il faut néanmoins bloquer en garde haute. Zangief n'en a pas (et n'en a guère besoin)
- Zoning: Se dit des tactiques consistant à juguler la distance qui vous sépare de votre adversaire afin d'optimiser vos possibilités offensives et défensives. Par exemple, face à un Ryu, il s'agit d'avancer et de reculer en essayant d'acculer Ryu dans un coin, et en conservant une distance suffisante afin de pouvoir sauter offensivement, ou au moins bloquer en réaction en cas de Hadoken, de Tatsu ou de l.HK (pour faire simple). Le zoning dépend énormément des matchups.
- Gratter/Grattage: Les coups spéciaux, super et ultra, même s'ils sont bloqués, infligent quand même un peu de dégâts et peuvent donc éventuellement infliger le "petit rien" de vie qu'il reste à un personnage. On a tendance à parler alors de gratter/grattage (ou de massage sous les aisselles quand celui qui gratte s'appelle Honda)
- Damage Scaling: Dans un souci d'équilibrage, les dégâts infligés par un combo sont inférieurs à la somme des différents coups qui le constituent. A savoir, au delà du deuxième coup, chaque coup successif voit ses dégats réduits de 10% cumulatifs. Pour cette raison, les enchainements se terminant par un ultra ne sont pas toujours les plus avantageux, loin de là. Z a de la chance, son super et son ultra ne peuvent pas être utilisé en combo
Quick-facts
Le Banishing Flat standard ne doit être utilisé que pour se déplacer rapidement, ne comptez pas trop sur sa faculté à annuler (banish) un projectile, online ce n'est pas très fiable.
Le Banishing Flat EX est TRÈS puissant, tellement que c'est sans doute la meilleure façon d'utiliser la barre de super. En effet, pendant toute la phase où Z avance, il est invincible. Il traverse donc TOUS les projectiles, super inclus! Si quelqu'un veut vous gratter à la relevée, c'est une bonne façon de refroidir ses ardeurs, surtout s'il est à portée. De plus, il inflige de très bons dégâts, et cerise sur le gâteau, il fait tomber l'adversaire (ce qui, pour Z, est une très bonne chose!)
Comme tous les coups à base de de ce jeu, le banishing flat dispose DANS SF4 SEULEMENT d'un raccourci, à savoir + . Bien que très pratique, on lui préfèrera cependant + plus pratique en combo derrière un
Matchups
Certains matchups sont plus détaillés que d'autre, car ils sont essentiellement basés sur ma propre expérience, et il faut bien reconnaître que certains persos ne sont pas populaires! De plus, ne perdez pas de vue que je parle de online, et certains matchups (Blanka, Honda, Seth et Dhalsim...) sont beaucoup plus durs si le lag vient s'en méler!
F: Fréquence / 5
D: Difficulté / 5 (sauf que j'ai mis 6 à Seth!)
- Abel F2 D2
- Akuma F4 D3
Le gameplan d'Akuma est TRES simple: Rester éloigné par tous les moyens possibles.
Akuma a 800 points de vie, Zangief 1200, donc le but d'Akuma va être d'enlever de la vie petit à petit.
Avancer tout doucement, esquivez les boules aériennes en sautant ou par une FA. Attention aux boules EX et au shakunetsu (boule enflammée qui touche 3 fois).
Certains Akuma vont parfois tenter un s. qui touche 2 fois après une boule, éventuellement suivi d'un c.. C'est un link, mais online ce n'est pas très performant, le plus souvent un SPD le choppera en plein milieu.
Conservez votre barre de super EXCLUSIVEMENT pour des EX. hand. En gros l'objectif est de réussir à placer une GH à la bonne distance afin de traverser une ou plusieurs boules, aériennes ou non.
Il n'est pas trop utile de tenter quoique ce soit à la relevée d'un bon Akuma, entre la teleport ou un EX shoryuken, il a ce qu'il faut pour se tirer d'affaire. Mieux vaut jouer sur le zoning afin de lui couper la retraite.
Une fois acculé, Akuma va sûrement vouloir changer de côté, soit par un air tatsumaki (que l'on contrera alors avec un nj+:8:+:hp:, soit par une téléportation, pour laquelle on essaiera de zoner afin qu'elle s'achève en plein milieu d'un larriat.
Donc en gros, avec Akuma dos au mur, la meilleure "position" afin de maintenir la pression n'est pas au plus proche, mais à distance max de EX. hand.
Un truc bien pratique pour terminer, Akuma a vraiment souvent tendance à sauter en arrière, dès que ça chauffe. Un bon "psychic" s. a tendance à le calmer, surtout suivi d'un spd s'il décide de "rester" le coup d'après. Ou comment perdre 50% de barre en 3 secondes. - Balrog (Claw) F3 D3
- Blanka F4 D4
Contrer les Rainbow Rolls (les boules décrivant une trajectoire arquée) avec un FADC, puis SPD, Super ou Ultra. Attention à votre barre de vie quand même (si vous ne pouvez pas encaisser la boule, le FADC ne vous protégera pas)
L'ultra de Blanka décrypté. Valable pour tous les persos, pas seulement Zangief!
A bout portant, l'ultra de Blanka est sans doute le plus contre-intuitif du jeu à bloquer.
En fait, il faut comprendre qu'il est divisé en 3 étapes:
Tout d'abord, une sorte de tremblement de terre qui touche comme une balayette, et qu'il faut donc bloquer en garde basse.
Ensuite, la "retombée" qui est un overhead, et qu'il faut bloquer en garde haute.
Et enfin, "Sonic the hedgehog" qui peut être bloqué en haut ou en bas.
Attention toutefois à une subtilité: Le premier hit ci-dessus est TRES rapide, si l'on est pas en position de garde basse au moment où l'ultra part, de trop près, on est assuré de se le manger, il est trop tard pour bloquer en réaction.
Cependant ce hit ne fonctionne pas en anti-air, donc si vous êtes en plein saut, vous ne pouvez pas vous le prendre. EN REVANCHE, et c'est là où c'est contre intuitif, le second hit lui vous cueillera si vous n'êtes pas en garde haute!!!
Pour résumer, si vous êtes à terre, vous devez bloquer bas et ce AVANT le début de l'ultra, puis bloquer haut après le premier hit.
Si vous êtes en l'air, laissez-vous tomber, et bloquer haut, SURTOUT PAS BAS! - C. Viper F1 D?
- Chun-Li F4 D3
L'ultra de Chun-li peut être bloqué, puis contré par un SPD/Super/Ultra, il interrompra l'ultra. - Dhalsim F2 D5
L'approche est difficile, cependant, la garde haute bloque les j.HP et les s.HP, donc avancer prudemment.
Ne pas utiliser de larriat pour traverser les Yoga Fire en avançant, Dhalsim vous punira toujours.
Par contre, si vous menez aux points de vie, jouez la montre. - E. Honda F3 D5
Contrer les j. avec un FADC, rien d'autre ne marche, à l'extrême limite, un larriat peut trader. - El Fuerte F1 D5
Un truc à savoir, si vous faites à la relevée, et attendez un peu avant de faire un larriat, vous êtes inchoppables pendant le larriat!
Cependant, la façon la plus sûre d'échapper au mixup à la relevée, surtout si vous n'avez pas un bon mind game, comme moi, est un EX.Hand. - Guile F4 D3
- Ken F5 D3
- M. Bison (Boxer) F4 D4
- Rufus F1 D?
Rufus a 2 attaques qui peuvent être chiantes si l'on ne connait pas la parade:
Son c. touche vachement loin, mais est battu par un c..
Son c. est un excellent anti-air, donc éviter les sauts sans crossup.
Tout comme Ryu et Sagat, Rufus a énormément de setup pour son ultra, à base de juggle, attention donc une fois son ultra chargé. Evitez les sauts inconsidérés.
Dommage qu'il n'y en ait pas plus online, le matchup est très intéressant. - Ryu F5 D3
Attention surtout à ces 2 setups de super/ultra faciles pour Ryu:
Trade shoryuken
Shoryuken
Il peut aussi le faire derrière un shoryuken > FADC, mais c'est pas courant. Cependant, quand ça arrive, vous pouvez passer en mode "attention c'est un bon, je joue à fond"
Dans ce combat, la barre de super doit être gérée exclusivement pour des EX. GH. Il est trop important de pouvoir contrer les boules.
L'ultra de Ryu est contrable en réaction avec un larriat, même à bout portant. Fini le grattage! Je ne compte plus le nombre de matchs que j'ai gagné grâce à ça! - Sagat F5 D5
Pratiquer un zoning serré. Avancer petit à petit, sans précipitation. Online, il est difficile de bloquer une déferlante de boules en réaction, donc attention à ne pas tomber là dedans.
Son s. peut être très lourd (y'a des robots qui ne font que ça), il bat à peu prêt toutes les options de Z, sauf EX Banishing Flat de pas trop loin.
Si vous bloquez un super, Dash + SPD/Super/Ultra quand il a fini de vous toucher.
Il y a 2 catégories de Sagat: les petits joueurs qui ont entendu qu'il était déséquilibré, et donc ne jouent que lui, et mal, et les "vrais" Sagat, qui le maitrisent sur le bout des doigts.
Les premiers en général sont incapables de trouver la parade à Z une fois qu'il est au corps à corps, et se font avoir par tous les crossups et ticks. La seule solution pour eux est de vous maintenir à distance au maximum, en général à coup de Tiger Shot, de s. et de Tiger Knee.
Un Tiger Knee paré = Super/Ultra punish. Et c'est très agréable quand ça arrive! - Vega (Dictator) F4 D4
Les larriat peuvent battre les Devil Reverse si fait depuis une position accroupie, et bien tardif. Sinon, ils perdront toujours.
Les Knee Press et sont punissables par spd. - Zangief F1 D?
Exemple type du combat "Vous devez désapprendre tout ce que vous avez appris".
s. de loin bat les larriat.
n.jump + + bat tout ce que pourrait faire Zangief à la relevée. - Cammy F4 D2
Franchement je trouve que ça manque de bonnes Cammy online. Je ne crois pas avoir perdu un seul match contre ce perso pour le moment (alors que j'ai perdu un match contre un Dan!). Même si certains ont compris que le Hooligan Combination peut être puissant, tant qu'il continueront les Spiral Arrow dans la garde > SPD, ils sont mal barrés. Ce n'est sans doute pas un problème inhérent au perso lui même, donc à voir. - Dan F1 D1
- Fei Long F3 D3
- Gen F1 D?
Y'a 2 genres de Gen: les jongleurs et les autres. Vous ne devriez faire qu'une bouchée de ces derniers. Les jongleurs, c'est une autre histoire. - Gouken F2 D?
- Rose F1 D4
Son Ultra a énormément de priorité, le mieux à faire est sans doute de se mettre en garde. Même si vous êtes à portée pour un SPD/Super/Ultra, ne tentez rien! Si vous êtes en l'air, ne touchez à rien, laissez vous atterrir en garde.
A part Psychogore et loopiz, j'ai du en affronter 3 online, on peut pas dire que ce soit représentatif de quoique ce soit. - Sakura F2 D2
- Seth F2 D6
Bon, c'est un peu Mission Impossible là si le gars en face sait ce qu'il fait.
Comme pour Dhalsim, l'approche est difficile, cependant, la garde haute bloque les j.HP et les s.HP, donc avancer prudemment.
Ne pas utiliser de larriat pour traverser les Sonic Boom en avançant, Seth vous punira toujours.
Par contre, si vous menez aux points de vie, jouez la montre.
Ha, un truc marrant, si vous l'acculez et qu'il tente un wall jump pour passer de l'autre côté, faites un coup de boule (n.Jump + + ), y'a une bonne chance de le mettre dans les vapes en UN coup!
Je ne suis pas un joueur à combo, et Z pas un perso à combo, mais il y'en a quand même quelques une à connaître!
(A venir)