Street fighter V advanced tech

Vous avez une botte secrète ? Un combo imparable ou une tactique fourbe pour gagner à chaque fois ? Venez nous en faire part ici !

Modérateur : psychogore

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Street fighter V advanced tech

Message par psychogore »

Un sujet pour parler de sf5, et surtout des techniques un peu plus compliquées que le reste, ou qui nécessitent des manips ou des timings tendus.

J'inaugure avec Chun-li : vous avez certainement déjà vu faire les milles-pieds aériens juste après le décollage, pour mettre des coups de pression. ce qui n'est jamais expliqué, c'est la manip. Après analyse d'un replay de top player en frame/frame (on a enfin cette option ! j'en pleurerais de joie !), j'ai enfin trouvé et réussi la manip :

:2: :3: :6: :9: :6: :3: :2: :k: !
En clair, pour réussir une manip en tigerknee il faut finir sur bas !
Après, la force du coup change la trajectoire : :lk: plonge presque immédiatement, :mk: tombe en diagonale, :hk: a le plus faible mouvement vertical, et :k: :k: s'immobilise en l'air pendant la durée du coup.
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Les aberrations de gameplay : Psycho qui fait des loops avec Oro. Evilryu
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Re: Street fighter V advanced tech

Message par loopiz »

l'okizeme de Dictateur est complètement craqué.

la preuve en images
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Re: Street fighter V advanced tech

Message par EvilRyu »

Ptit site de b0g0ss:

:6: https://combosumo.com/
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Re: Street fighter V advanced tech

Message par psychogore »

Big up à l'inconnu du stand kof xiv du stunfest qui m'a transmi le savoir : pour passer le defi n°7 de Guile sans trop galerer il faut maintenir :7: pendant le saut, et taper :hp: lorsqu'on touche terre apres avoir mis le saut :hk: . Si fait correctement, vous verrez guile faire un :hp: neutre (et pas le direct obtenu avec :4: :hp: ), et vous aurez alors toute la charge necessaire pour faire un sonic boom apres le :1: :mp: .
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Re: Street fighter V advanced tech

Message par loopiz »

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Re: Street fighter V advanced tech

Message par psychogore »

Petit topo sur Urien et les combos "double tacle".

Déjà, il faut savoir que les versions light et medium des tacles et headbutt ne font pas tomber !
Ensuite, si fait sans EX, les headbutt font plus mal que les tacles. Par contre, le tacle EX fait plus mal que le headbutt EX (dont le seul intérêt est son invincibilité). Tacle et heabutt ex repêchent aussi bien l'un que l'autre, mais le tacle ex projette l'adversaire vers le sol en fin d'animation.

Les headbutt non EX sont incapables de repêcher, contrairement aux tacles, derrière un :2: :hp:.

Si vous faites un tacle :lk: ou :mk: à la distance maximale, vous pouvez mettre un :lp: (debout ou baissé) !
A partir de là, vous avez plusieurs choix (je donne les dégats pour un combo commençant par un tacle :lk: , plus simple niveau distance) :
vous ne voulez pas bruler de ex : :lp: :mp: tacle :hk: => 200 degats, 382 stun
vous avez 1 barre de ex : :lp: :mp: tacle EX => 242 degats, 417 stun
vous avez 2 barres de EX : :2: :lp: headbutt EX Tacle EX => 266 degats, 417 stun <-- pas gegene comme amelioration des degats pour une barre de ex en plus...
Au fait, tous ces combos fonctionnent midscreen !!!!

Apres, si vous placez un tacle :mk: à la bonne distance, vous pouvez carrement suivre par un :mp: debout ou baissé !!!!
On peut donc faire : tacle :mk: :2: :mp: headbutt :hp: => 230 degats, 360 stun !
(Et ça aussi c'est midscreen !!!)

Et enfin, si l'adversaire est dans le coin, on peut faire, toujours à partir de la bonne distance, et avec le v-trigger plein mais pas declenché (vous avez besoin du flash) :
tacle :lk: ou :mk: , :lp: :mp: tacle ex cancel v-trigger (au premier hit et en maintenant arriere) tacle :hk: : 251 degats, 407 stun
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Re: Street fighter V advanced tech

Message par psychogore »

Petite compilation de combos pour Zeku.
Tous les enchainements commencent par un saut :mk: (parce que ce coup fait crossup), si vous commencez par un saut :hp: ou :hk: vous ferez un peu plus mal...
Les degats se lisent ainsi : (degats de vie, degats de stun, damage scaling en fin de combo en pourcentage).
J'ai inclus le damage scaling plutot que le nombre de hits, parce que c'est plus parlant pour savoir quel enchainement est à favoriser en cas d'opportunité de stun : moins il y a de scaling (plus le nombre est élevé), mieux c'est !

Donc, pour Zeku Vieux, apres un saut :mk: on peut faire :
  • :mk: :mp: :2: :3: :6: :k: :k: (267, 375, 70)
  • :mk: :mp: :2: :3: :6: :mk: (239,375,70)
  • :mk: :mp: :2: :1: :4: :lk: :2: :3: :6: :lk: (271, 465,60)
  • :mk: :mp: :2: :1: :4: :k: :k: :2: :3: :6: :lk: (301, 465, 57)
  • :mk: :mp: :2: :1: :4: :k: :k: :6: :2: :3: :k: :k: (318, 375, 60) <= notez l'absurdité du stun qui chute alors qu'on utilise une barre de EX en plus par rapport au précédent...
  • :mk: :mp: :2: :1: :4: :k: :k: :mp: + :mk: (306,465,60) <= change de stance, ce qui permet de changer de position si on maintient vers l'avant
Pour Zeku jeune maintenant (toujours apres un crossup :mk: )...
  • :2: :mp: , :mp: :hp: :2: :3: :6: :mp: (251,430,60)
  • :2: :mp: , :mp: :hp: :2: :1: :4: :mp: :2: :3: :6: :mp: (284, 505,50)
  • :2: :mp: , :mp: :hp: :2: :3: :6: :p: :p: :2: :1: :4: :hp: :2: :3: :6: :mp: (326,565,40)
  • :2: :mp: , :mp: :hp: :2: :3: :6: :p: :p: :2: :3: :6: :hp: (305, 530, 50) <= (beaucoup) plus simple à exécuter que le précédent !
  • :2: :mp: , :mp: :hp: :2: :3: :6: :p: :p: :2: :1: :4: :p: :p: :9: (air) :2: :3: :6: :hp: (351, 585, 40)
  • :2: :mp: , :mp: :hp: :2: :3: :6: :p: :p: :2: :1: :4: :p: :p: :9: (air) :2: :3: :6: :p: :p: (359, 585, 40) <= matez bien la différence de dégâts avec le precedent : ne gaspillez pas de EX sauf s'il reste un pixel récalcitrant sur la barre de vie adverse...
  • :mp: :2: :mp: :2: :3: :6: :k: , :mk: (218, 354,70)
Après, on a aussi d'autres choses plus anecdotiques :
en mode jeune on peut faire :mp: (en counter) :2: :hk: à la distance maximale de :mp:
On a aussi :2: :mp: :2: :3: :6: :k: , :mk: qui passe à max range du :2: :mp: (et on peut mixer avec un run-stop-choppe)
Le :2: :3: :6: :k: , :hk: fait tomber, mais ne passera jamais en combo (contrairement à Guy).

En mode Vieux le combo Crush Counter serait : :2: :hp: :2: :1: :4: :hk: :2: :3: :6: :hk: (et si vous mettez la super derriere ça fait tres mal ! )
Le dragon kick , comme les autres attaques "gram", possède une hitbox liée à l'aura tranchante, qui reste un peu après l'anim du coup : si vous faites le dragon :lk: trop tot sur un saut adverse l'adversaire peut avoir une surprise...
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Re: Street fighter V advanced tech

Message par Gatsu »

Franchement, respect total pour ton implication psychogore, dommage que je ne puisse vraiment y rendre justice vu que j'ai abandonné le jeu. :?
KONO MICHI WO...SUSUMU NOMI!!!
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