Et bien tu ne peux pas lui faire de hadouken a cause de son Jump PPP
Son stand HK a une allonge de folie.
Son crouch mp egalement
Il a une choppe qui arrache enormement (360)
Sa choppe HP est une choppe a repetition (choppe prioritaire sur les simples projections)
Son dragon punch est extremement prioritaire, touche super loin et surtout touche a travers les hadoukens et de tres tres tres loin.
En gros Thawk c'est un zangief amelioré avec un dragon punch mieux que celui de ryuet on ne peut pas lui envoyer de boule.
Cyberguile
Primo le meilleur joueur de super street 2 x sur kaillera (le 4ème meilleur joueur anglais sachant que les anglais sont les seuls a jouer a fond a ce jeu en europe) joue un Mbison invincible.
Le principe? Une fois dans le coin t'es mort. Pourquoi? Choppe en coup de boule il te relache tu as deux choix saute ou te refaire chopper mais si tu sautes tu te prends le coups bas haut.
Ensuite? Une furie totalement abusé, la possibilité de charger DEUX coups en meme temps (PPP et 6 2sec 4K) des priorités excessives, un stand HP qui a une allonge de folie des gros combos, des patates qui te font voir ta barre s'envoler etc etc etc...
Et puis dans le dvd taikou (le dvd d'un gros tournoi japonais, telechargeable via mirc sur le chan #gamecombos sur le serveur Effnet) il y a a peu pres un Mbison par team, ce qui veut tout dire.
Cyberguile
En parlant du Turn Punch, je pense qu'une utilisation vraiment intéressante de cette technique est le passage à travers les boules. J'ai entendu dire que M.Bison est invincible si il fait un Turn Punch "1", mais dès qu'on charge plus longtemps il perd son invinciblité durant l'attaque. Qu'en est-il exactement?
veja
Ben il me semble qu'il est invincible mais faut le faire au moment ou la boule te touche, comme le dragon punch quoi.
Mais il me semble aussi qu'il n'est invincible que dans street fighter 2 turbo.
Cyberguile
pour traverser les boules facilement avec Mike : bas, haut +P
ca traverse la boule et ca touche si le gars est trops pres....
(je parle pour ssf2T.....)
Psychogore
Ou tout simplement le super combo !
Resident Fighter
Combo très classique ultra connu avec Zangief. 100% sauf sur les gros (E.Honda, Zangief, T.Hawk).
Crossup Body Press,Crouch MK>Quick Double Laria (stun), Final Atomic Buster.
La première partie ne met pas toujours stun
veja
Revenons sur les enchaînements de super combos, très particuliers dans ssf2x.
ex, Ryu :




Plus fort : faire comme chaque joueur de ken qui se respecte, autrement dit cr. lk x2, super combo. J'ai plusieurs videos en exemple (japs et ricaines, et toujours du freeplay). Si quelqu'un y arrive, qu'il me rencarde. A noter que l'enchaînement du même type que celui de Ryu est faisable et fait de bon dégâts (mais moins qu'avec les 2 lk, en théorie).
Et selon moi encore plus fort : enchaîner le super combo de Guile (comme tout bon Guile qui se respecte). Théoriquement ça doit être faisable de la même façon qu'avec Ryu, genre :




Xorn
alors, 2 trucs:
1- pour comboter la super de guile, tu fais une mauvaise manip. la plus simple est:




2- pour le bas lkx2 super de ken, c'est super simple, y'a juste un truc a savoir. la namip est:
bas lk, bas lk,




XL-Nash
Slt.
J'ai dl ssf2x hier et j'y ai un peu jouer (pr la premiere fois).
Je joue avec Fei Long et T.Hawk
Mais avec T.hawk j'ai un ptit pb.On ne deja pas si on fait des 360 dans le vide comme dans sfa3.Enfin je me demande surtout quand faire le 360+P de T.hawk car meme sur les pc j'y arrive rarement.Faut il etre totalement collé?Quand l'effectuer?
Voila c'est tout^^
Pour fei long j'ai pas trop de pb pr l'instant il a l'air assez simple lol
White_raven
Avec T.Hawk il est très difficile de "sentir" le 360 démarrer, alors que dans les versions antérieures à ssf2 (où gief n'a pas d'animation "360 dans le vide") je trouve qu'on le sent beaucoup mieux.
Tu ne dois pas être collé à ton adversaire pour que le 360 parte. La distance est sensiblement la même que pour Gief : à savoir que dans la distance de balayette d'un shoto, ça doit encore chopper (de mémoire, sachant que T.Hawk n'est pas ma tasse de thé).
Pour prévenir les éventuels débats, sache que la distance de choppe varie, et qu'il n'y a pas de vérité immuable sur ce sujet. L'important c'est de savoir que tu peux chopper d'assez loin.
Enfin avec T.Hawk, tu peux rentrer un cr. lp enchaîné avec la choppe, mais c'est beaucoup plus chaud niveau timing qu'avec gief.
Xorn
C'est intéressant parce que je pensais qu'en théorie, à ssf2x, on ne pouvait enchaîner un coup normal avec la super qu'en l'intégrant à la manip' du super. Le principe du cancel du 3ème cr. lk est abusé.
Pour la super de Guile, tu finis le mouvement par la diagonale haut du côté de ta diagonale bas de départ? Je ne connaissais absolument pas ce truc. Abusé.
Bon je viens d'essayer. Tout passe. Avec Ken ça rentre comme dans du beurre, il me manque quand même de la pratique, du versus, et l'enchaînement de ce truc avec un crossup. Mais le principe du cancel du 3ème lk est très intuitif et facile à piger.
Avec Guile, je le répète, c'est abusé. La super seule sort vraiment comme dans du beurre. Pour l'enchaînement avec le cr. mp j'ai encore des problèmes, puisque ça sort souvent un somersault au lieu de la super. Mais j'ai tellement de réflexes conditionnés avec la super de Guile qu'il me faudra encore un peu de training.
Edit : selon le même principe, on peut d'ailleurs canceller le 3ème cr. lk par un lp dragon : plus de dommages qu'avec le mk (dans 2x, avec Ken, les dommages augmentent à mesure que les hits combo s'additionnent).
Quelques rcinput obtenus dans la douleur sur l'emu avec mon wingman.
Ken : sur celui-là on voit bien le dernier lk partir : http://membres.lycos.fr/xornlyon/ssf2x/ssf2xj.rc0
Le même, avec le bon timing (on entend toujours le lk partir) : http://membres.lycos.fr/xornlyon/ssf2x/ssf2xj.rc1
La super de Guile mp (après plusieurs essais, je fais plus souvent mp somersault mais bon) : http://membres.lycos.fr/xornlyon/ssf2x/ssf2xj.rc2
Xorn
Classe les techniques. Merci. Je connaissais le principe de rajouter des directions, mais pas de combiner un Kick et un Punch pour combotter (je pensais que ça marchait que pour le CPS-1 Chain des versions classics).
Pour l'histoire du 360 de T.Hawk, la portée de chope ne varie pas. Elle est inversement proporionnelle à la puissance du coup de poing utilisé. psychogore a écrit dans le topic "Zangief pour les nuls" (ça va? tu ne vas pas m'attaquer en procès parceque je t'ai cité cette fois ci? Sinon dis le, je mettrai un "?" à chaque fois que je parlerai de toi) que la portée augmentait dans Street Fighter Zero 3 si l'adversaire donnait un coup au moment de l'attaque. Je ne sais pas si celà s'applique au jeux.
Sinon, j'ai les portées de chope en pixel, je comptais les ajouter au guide. Si tu es d'accord XL-Nash, je voudrai aussi rajouter tes techniques pour sortir les supers plus facilement. Xorn je voudrais aussi rajouter la liste des tiers pour les jeux si tu es ok.
veja