suite à une conversation avec veja à propos d'urien (qui a debouché sur un training acharné des 2 cotés), je me decide à faire un petit topo sur les charges et leur utilisation.
Le principe des persos à charge, c'est d'avoir toujours une charge prete, mais comment avancer alors ?
Et bien il y a plusieurs techniques plus ou moins avancées.
Charge Buffering : derriere ce nom barbare se cache la technique la plus basique : à savoir charger pendant qu'on fait autre chose : un saut (sur place ou en avant), un coup de base, un coup special. Les exemples ne manquent pas, le plus drole etant Guile dans les SF2 post sf2CE : il a un coup de pied qui fait un coup de genou vers l'avant si on charge en arriere, ideal pour s'approcher en chargeant un sonic boom
Conservation de charge : concept simple : etant donné que les jeux doivent etre accessibles à autre chose que des mutants, capcom a eu la bonne idée d'introduire un certain laxisme dans la manipulation. Il y a une durée pendant laquelle la charge est conservée apres qu'on lache la direction à charger. Donc, vous pouvez faire




Charge parfaite : extension du concept precedent. Cette fois, on rajoute le laxisme dans la confirmation de la technique : vous pouvez vous permettre d'attendre quelques frames apres avoir validé la direction finale pour appuyer sur le bouton. (evidement, c'est plutot utilisé sur des charges gauche droite que bas haut, pour des raisons evidentes...). Ce qui permet donc la chose suivante :





Partition de charge : concept introduit dans sf3 (du moins, c'est le jeu où c'est le plus frappant à cause des dash). Le principe, c'est qu'une charge longue peut etre constituées de mini charges interrompues par d'autres mouvements. La limitation etant : une fois la charge complete, soit on la lance, soit on la maintient, mais si on tente de la fractionner, c'est fini, elle est perdue. Autant le dire de suite, si vous faites ça sans probleme en match, vous vous appelez RX et vous n'avez rien à faire ici ! (à part filer des conseils, mais en FR svp)

Une video tres bien faite
Pour finir, une precision : les temps de latences varient d'un jeu à l'autre, mais j'ai entendu dire que pour sf3, le temps maxi entre la fin d'un input sur les direction et la validation par un bouton est de 10 Frames (c'est beaucoup !).
ps @ veja :
Bon, sinon, pour Urien, dans le coin, avec un peu de moule (dur de chopper ce $ù*$m*$$ de timing), j'arrive à placer :







Et un peu plus simple :






