Allez, un thread consacré à ce mod bien deg... euh, super equilibré je veux dire...
Je m'y suis remis hier soir. j'ai enfin trouvé comment modifier les hitstun et blockstun des coup.
Au programme des modifs :
Desormais, les overheads ont un hitstun superieur sur les mecs baissés, et ce pour l'ensemble du cast. Je ne sais pas si ça va forcement permettre de combo derrierre, mais au moins il y a un vrai bonus pour avoir reussi à ouvrir la garde.
ken : les dragons sont choppables au startup (à la 2x !). A noter que je n'ai pas eu besoin de faire cette modif pour son dragon qui semble n'avoir aucune invincibilité aux projections à la base !
Abel : desormais, tous les choix qu'on fait derriere un CoD sortent à la meme vitesse et combottent. Autrement dit si vous arrivez à bloquer son 2nd mid (overhead), vous n'avez que tres peu de temps pour decider de bloquer low si il decide de faire la variante 3rd low. Si le Cod touche au depart, il peut faire n'importe quel ordre 2nd->3rd, ça combotte. Ca signifie aussi qu'il peut enfin combotter quelqu'un qui est dans le coin sans l'en faire sortir.
cammy recupere son cannon strike à ras de terre, mais c'est plus craqué vu que si c'est fait dans la garde, elle rebondit...
le chiken wings de feilong est overhead sur son dernier hit !
le condor dive ex de t-hawk ne rebondit plus
Rose en mode Alpha2 : ses souls spirals mk et hk sont multi-hits (faut que je peaufine, parcequ'elle vient de faire un gros bond dans la tiers-list avec les degats...). Si seulement on trouvait le moyen de passer l'ultra ou la super en mode "timer", je ferais les soul sattelites à la rumble fish 2 : un des premiers jeux du studio dimps, dont on sent une grosse influence sur street 4...
pour guile et cody : les coups de base où l'animation les montrent avec les 2 pieds decollés du sol sont airborne
l'ultra 1 de guile en mode god : ne fait plus que 3 hits, decolle dès le premier hit, du coup, fait full damage en anti air !
ex sobat de deejay fait wall bounce (mais pas moyen de jugge pour le moment...
Dictator : plus de variete dans ses followup de stomp et devil reverse
gouki recupere son KKZ de 3.3 !!!! (j'ai passé mon aprem dessus, je vous dit pas la galere pour comprendre comment creer un coup à partir d'une anim de provoc....)
oni est de nouveau craqué comme dans la beta (je n'ai fait que reactiver certaines options de cancel...): ses air dash sont cancelables par des coups aeriens, et comme si ce n'etait pas suffisant, par son ultra1 ! En plus, je me suis dit, autant rendre chaque type de air dash cancelable par les 2 autres...
Evil Ryu peut cancel son par un air tatsu, sauf que ça se traduit par un atterrissage immediat d'ER, qui lui permet de linker des tas de nouvelles choses... Le tatsu ex combotte lui...
makoto : plus d'active frames sur les fukiage, et j'ai supprimé la restriction "don't hit standing" sur ce coup. Elle devrait donc pouvoir, comme à 3.3, taper les dans les coups qui lui passent bien au dessus de la tete !
Guy : je vais mettre un knock down sur le kubikari (run->overhead). Il y a un nouveau target combo tres douloureux qui se declenche à partir de son run (reminiscence de final fight 3)
Voila, c'est tout ce que j'ai fait pour le moment.
Je rappelle que ces modifs sont valables pour les versions pc et type-x².
Le mod se presentera sous forme d'un gros zip à decompresser à partir d'un repertoire particulier dependant du support.
nobody akuma kills stays dead now.
that guy is gonna get a complex . -Mr List from SRK Les aberrations de gameplay : Psycho qui fait des loops avec Oro. Evilryu "bon, il reste 1/4 d'heure, ce sera vite torché : je vous prend chacun un match à 3.2, histoire vous mettre une branlée chacun !"
bon, hier soir je me suis remis sur le mod, j'en profite pour poster d'autres modifs faites ces dernier temps :
Yun recupere de la barre de EX en faisant whiff ses coups moyens ou fort, son + a moins de guard stun, et ses EX (à l'exception du tenshin) coutent tous 2 barres de EX. Histoire de voir le Gen-Ei plus souvent, 3.3 style.
Meme genre de modif pour Yang : les EX coutent 2 barres sauf le tenshin et la teleport.
Gen : son ultra2 avec Punch est imblocable, mais en contrepartie, elle ne tue plus (Si la portion de vie grisée depasse le zero, l'adversaire devra etre touché par un autre coup pour crever.
Gouken : gros craquage pour le vieux :
*Le denjin fait des degats gris dans la garde (meme si pour le moment chaque impact dans la garde fait disparaitre la portion grisée à l'impact precedent, il faut que je corrige ça)
*Les Contres ont des anim et des propriétés differentes : fait un uppercut leger qui decolle l'adversaire verticalement pour un juggle, fait l'anim du + et provoque un crumple, et ex sont inchangés. De plus, les version lp et mp ne touchent plus les adversaires en l'air, et la version hp ne touche plus les adversaires au sol.
Dan a un target combo super classe : (far), , . J'hesite sur la propriété à filer au dernier hit : knock down, launcher, crumple ou juste assez de hitstun pour coller un ?
Nerf pour Rose : les soul spiral multi-hit sont plus lents, et le soul spiral EX coute 2 barres
nobody akuma kills stays dead now.
that guy is gonna get a complex . -Mr List from SRK Les aberrations de gameplay : Psycho qui fait des loops avec Oro. Evilryu "bon, il reste 1/4 d'heure, ce sera vite torché : je vous prend chacun un match à 3.2, histoire vous mettre une branlée chacun !"
Modifs intéressantes qui limitent certaines phases dégueu de Yun (EX Launch Punch et EX Dragon Kick à outrance par ex.). Gouken va devenir bien violent, ce qui est quand même un minimum pour le maître de Ken & Ryû. Hâte de voir ce que tu nous prépares pour la suite.