Il main Zeku maintenant et je dois dire avec un certain succès.Septon Omega a écrit :T'as définitivement abandonné Menat loopiz ?
[SFV] Street Fighter V
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Re: [SFV] Street Fighter V
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Re: [SFV] Street Fighter V
Et toi VEJA ?
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Re: [SFV] Street Fighter V
J'ai fait une longue session en ligne avec un pote hier soir, j'ai pas mal joué Menat.
La base avec elle, c'est le zoning, garder le mec loin de toi. Y'a pas de secrets, faut que tu joues énormément avec elle pour connaître la vitesse de déclenchement des coups leur portée et leur priorité.
Pour zoner faut garder sa boule et jouer avec s.mp/c.mp (déclenchement ultra rapide et portée de malade mental). De temps en temps tu lâches un s.hp (déclenchement plus long) pour piffer les crush counters. Je déconseille l'usage du s.hk au début, le déclenchement est un très long et est ultra punissable. Avec de la pratique et de la lecture de jeu par contre il devient très puissant. Son anti-air c'est c.hp, déclenchement un peu long comme tous les persos de zoning. Avec de la barre ex faut pas hésiter à balancer un soul throw dès que tu voies le mec sauter ou faire un coup qui le met un peu en l'air (genre moonsault de nash).
Quand tu maitriseras son zoning avec boule, tu peux commencer à attaquer un peu. Elle a pas beaucoup de combo hors v-trigger donc tu t'entraines à faire j.mk->c.mp->v-skill et t'auras la base. le c.mk->super passe très bien.
Après, je bloque. Pour rentabiliser les dégâts de Menat il faut apprendre à utiliser son v-trigger, aller en mode training etc. C'est le palier à franchir pour vraiment faire quelquechose avec elle, parceque sans ça t'as juste un perso zoning qui fait des combos 3hits.
La base avec elle, c'est le zoning, garder le mec loin de toi. Y'a pas de secrets, faut que tu joues énormément avec elle pour connaître la vitesse de déclenchement des coups leur portée et leur priorité.
Pour zoner faut garder sa boule et jouer avec s.mp/c.mp (déclenchement ultra rapide et portée de malade mental). De temps en temps tu lâches un s.hp (déclenchement plus long) pour piffer les crush counters. Je déconseille l'usage du s.hk au début, le déclenchement est un très long et est ultra punissable. Avec de la pratique et de la lecture de jeu par contre il devient très puissant. Son anti-air c'est c.hp, déclenchement un peu long comme tous les persos de zoning. Avec de la barre ex faut pas hésiter à balancer un soul throw dès que tu voies le mec sauter ou faire un coup qui le met un peu en l'air (genre moonsault de nash).
Quand tu maitriseras son zoning avec boule, tu peux commencer à attaquer un peu. Elle a pas beaucoup de combo hors v-trigger donc tu t'entraines à faire j.mk->c.mp->v-skill et t'auras la base. le c.mk->super passe très bien.
Après, je bloque. Pour rentabiliser les dégâts de Menat il faut apprendre à utiliser son v-trigger, aller en mode training etc. C'est le palier à franchir pour vraiment faire quelquechose avec elle, parceque sans ça t'as juste un perso zoning qui fait des combos 3hits.
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Re: [SFV] Street Fighter V
Du peu que j'ai taté :
-dès que la boule est posée sur l'aire de jeu elle est démunie face à des persos rapides qui ont les moyens de s'approcher sans sauter. Faut pas oublier qu'elle perd son seul anti-air rapide si elle n'a plus sa boule. Et son v-skill prend une portée négative... Le pire scenario étant de se faire mettre au sol alors que la boule est loin : si t'as pas une barre de super pleine tu DOIS mettre ta garde et subir le pressing adverse.
-idéalement, si tu lance la boule pendant que l'adversaire est debout, tu dois la rappeler immédiatement et tenir ta garde
-elle a un drill kick, mais j'ai tendance à oublier qu'il existe. Le hitstun/blockstun est faible et le coup est très punissable.
-Si l'adversaire est à terre, il faut balancer la boule (avec ou , va trop loin et est réservé pour les combos juggle super classe des vidéos de Desk ou des matchs de Go1...), puis faire un pressing avec ou annulé par le retour de la boule et mettre un combo derrière qui finisse par un knock down (ou a défaut une choppe si le mec a bloqué)
-dès que la boule est posée sur l'aire de jeu elle est démunie face à des persos rapides qui ont les moyens de s'approcher sans sauter. Faut pas oublier qu'elle perd son seul anti-air rapide si elle n'a plus sa boule. Et son v-skill prend une portée négative... Le pire scenario étant de se faire mettre au sol alors que la boule est loin : si t'as pas une barre de super pleine tu DOIS mettre ta garde et subir le pressing adverse.
-idéalement, si tu lance la boule pendant que l'adversaire est debout, tu dois la rappeler immédiatement et tenir ta garde
-elle a un drill kick, mais j'ai tendance à oublier qu'il existe. Le hitstun/blockstun est faible et le coup est très punissable.
-Si l'adversaire est à terre, il faut balancer la boule (avec ou , va trop loin et est réservé pour les combos juggle super classe des vidéos de Desk ou des matchs de Go1...), puis faire un pressing avec ou annulé par le retour de la boule et mettre un combo derrière qui finisse par un knock down (ou a défaut une choppe si le mec a bloqué)
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Les aberrations de gameplay : Psycho qui fait des loops avec Oro. Evilryu
"bon, il reste 1/4 d'heure, ce sera vite torché : je vous prend chacun un match à 3.2, histoire vous mettre une branlée chacun !"
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Re: [SFV] Street Fighter V
@loop Merci! C'est en gros ce que j'avais compris. Zoner comme un porc et miser sur les combos V-trigger pour faire la différence. Mais putain on a vraiment l'impression d'être handicapé (en tout cas au début). Et ses "spiral arrows" aériennes à la Dhalsim ça vaut le coup dans certains cas?
Qui est?psychogore a écrit :Faut pas oublier qu'elle perd son seul anti-air rapide
Et qu'est-ce qui t'évite de le subir si t'as une barre pleine?psychogore a écrit :si t'as pas une barre de super pleine tu DOIS mettre ta garde et subir le pressing adverse.
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Re: [SFV] Street Fighter V
Bah son dragon ex, qui est desactivé si tu n'as pas la boule...Septon Omega a écrit :@loop Merci! C'est en gros ce que j'avais compris. Zoner comme un porc et miser sur les combos V-trigger pour faire la différence. Mais putain on a vraiment l'impression d'être handicapé (en tout cas au début). Et ses "spiral arrows" aériennes à la Dhalsim ça vaut le coup dans certains cas?
Qui est?psychogore a écrit :Faut pas oublier qu'elle perd son seul anti-air rapide
Le fait de pouvoir piffer ta super comme un porc à la relevée à tendance à faire réfléchir les adversaires... Si t'as la boule tu peux faire un dragon ex pour fuir hors du coin ou chopper un gars qui décolle, mais si t'as posé la boule au loin tes seules options sont la garde ou la super (qui considère que tu as la boule sur toi, donc même si c'est dans la garde, tu récupère au moins ton dragon... )Et qu'est-ce qui t'évite de le subir si t'as une barre pleine?psychogore a écrit :si t'as pas une barre de super pleine tu DOIS mettre ta garde et subir le pressing adverse.
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Re: [SFV] Street Fighter V
Ok dragon ex merci!
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Re: [SFV] Street Fighter V
Quelques détails sur SFV Arcade edition
200 endings, je sens que je vais m'éclater moi !
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Re: [SFV] Street Fighter V
En vrai, le strzam etait à chier.
Ils ont mis 2 handicapés mentaux incapable d'aligner 2 coups ou de parler et jouer en meme temps, du coup on a presque rien vu des nouveaux v-triggers (et comme cette demo de merde semblait bloquée dans une difficulté basse, bah on a eu du mal à voir les nouveaux V-triggers)
ce que j'ai retenu du stream niveau gameplay et nouveaux V-triggers :
-Ryu : Le VT2 est aussi un install (c-a-d un power-up momentanné d'un de ses coups, je reprend la terminologie Guilty gear pour le coup), ici c'est le v-skill qui devient une focus level 3 instantanée, avec un crumple garanti (et le combo qui va bien derriere). 2 barres, et vous avez droit à 2 essais.
-Chun-li : le VT2 est un kikosho qui marche un peu comme le VT1 de Gief : vous pouvez maintenir la touche pour augmenter le startup et faire plus de hits, au prix de plus de Jauge. 3 barres
-Nash : Le VT2 est un command dash qui a 2 followups possibles : punch fait l'equivalent de son dragon, et kick fait un sommersault à la street alpha. 3 barres, 2 essais
-Ibuki : le VT2 est le Fuma Shuriken de Naruto.... Vous avez droit à un lancer, mais il ne coute que 2 barres. plusieurs trajectoire possibles parait-il...
-Birdie : Le VT2 est un install, qui commence par une animation d'anti-air assez divine, puis il donne droit à un coup de chaine qui peut ramener l'adversaire à vous de tres loin (et qui peut donner des trucs bien chelou avec la canette !)
Bref, ça ne semble pas bouleverser les matchups sur le papier, et je ne pense pas que ça resolve les vrais problemes que j'ai avec pas mal de persos : à savoir des v-skills tellement inutiles et mal branlés qu'on pourrait les virer de leur movelist sans probleme, les gens les joueraient pareil...
Ils ont mis 2 handicapés mentaux incapable d'aligner 2 coups ou de parler et jouer en meme temps, du coup on a presque rien vu des nouveaux v-triggers (et comme cette demo de merde semblait bloquée dans une difficulté basse, bah on a eu du mal à voir les nouveaux V-triggers)
ce que j'ai retenu du stream niveau gameplay et nouveaux V-triggers :
-Ryu : Le VT2 est aussi un install (c-a-d un power-up momentanné d'un de ses coups, je reprend la terminologie Guilty gear pour le coup), ici c'est le v-skill qui devient une focus level 3 instantanée, avec un crumple garanti (et le combo qui va bien derriere). 2 barres, et vous avez droit à 2 essais.
-Chun-li : le VT2 est un kikosho qui marche un peu comme le VT1 de Gief : vous pouvez maintenir la touche pour augmenter le startup et faire plus de hits, au prix de plus de Jauge. 3 barres
-Nash : Le VT2 est un command dash qui a 2 followups possibles : punch fait l'equivalent de son dragon, et kick fait un sommersault à la street alpha. 3 barres, 2 essais
-Ibuki : le VT2 est le Fuma Shuriken de Naruto.... Vous avez droit à un lancer, mais il ne coute que 2 barres. plusieurs trajectoire possibles parait-il...
-Birdie : Le VT2 est un install, qui commence par une animation d'anti-air assez divine, puis il donne droit à un coup de chaine qui peut ramener l'adversaire à vous de tres loin (et qui peut donner des trucs bien chelou avec la canette !)
Bref, ça ne semble pas bouleverser les matchups sur le papier, et je ne pense pas que ça resolve les vrais problemes que j'ai avec pas mal de persos : à savoir des v-skills tellement inutiles et mal branlés qu'on pourrait les virer de leur movelist sans probleme, les gens les joueraient pareil...
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Re: [SFV] Street Fighter V
loopiz a écrit :200 endings
Je dirais plutôt 200 illustrations en tout (plusieurs par ending).eventhubs a écrit :200 illustration endings from various artists
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Re: [SFV] Street Fighter V
Ou pas.
Bon en même temps si c'est des gribouillages comme les endings du premier mode story...Street Fighter (facebook) a écrit :With over 200 endings
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Re: [SFV] Street Fighter V
bah c'est déjà ça, y'aura un 2ème story mode un de ces jours t'inquiète !
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Re: [SFV] Street Fighter V
Grosse Menat....
Entre 2 sanglots sur la pauvreté de votre éxé ', notez bien le détail fourbe à l'instant où je fait démarrer la video : Si on relâche les orbes pendant un backdash ils ont la même trajectoire que pendant un saut... (matez tout le set, c'est incroyable le nombre de cheap finish par Tokido !
Entre 2 sanglots sur la pauvreté de votre éxé ', notez bien le détail fourbe à l'instant où je fait démarrer la video : Si on relâche les orbes pendant un backdash ils ont la même trajectoire que pendant un saut... (matez tout le set, c'est incroyable le nombre de cheap finish par Tokido !
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Re: [SFV] Street Fighter V
Bon, je poste un peu de neuf histoire de faire croire que des gens du forum jouent au jeu...
La p'tite Menat a eu droit à un gros buff ! Elle a enfin une alternative au simple retour de boule : le Soul Spark ! Cette GROSSE explosion (serieux, la portée est ouf ! ) se déclenche avec la manip du dragon lorsque la boule est posée. En plus ça décolle l'adversaire et ça permet un juggle gratuit au Soul throw ! Et vous savez ce qui est encore mieux ? Ce coup peut cancel le v-skill !
Du coup, vous pouvez désormais faire (avec la boule posée sur le terrain pas trop loin mais pas obligatoirement très près de vous...) des trucs sales du style :
* , + , (explosion),** (soul throw)
* Quand la boule est posée, seul le vous permettra de toucher avec le v-skill en cancel
** Si vous avez déclenché le VT2 vous pouvez caser un +:mp: ou :hp et repêcher avec un
Le mode coloration des désavantages en training donne des résultats surprenant, mais je n'ai pas l'impression qu'il prenne en compte la frame data de la victime...
La p'tite Menat a eu droit à un gros buff ! Elle a enfin une alternative au simple retour de boule : le Soul Spark ! Cette GROSSE explosion (serieux, la portée est ouf ! ) se déclenche avec la manip du dragon lorsque la boule est posée. En plus ça décolle l'adversaire et ça permet un juggle gratuit au Soul throw ! Et vous savez ce qui est encore mieux ? Ce coup peut cancel le v-skill !
Du coup, vous pouvez désormais faire (avec la boule posée sur le terrain pas trop loin mais pas obligatoirement très près de vous...) des trucs sales du style :
* , + , (explosion),** (soul throw)
* Quand la boule est posée, seul le vous permettra de toucher avec le v-skill en cancel
** Si vous avez déclenché le VT2 vous pouvez caser un +:mp: ou :hp et repêcher avec un
Le mode coloration des désavantages en training donne des résultats surprenant, mais je n'ai pas l'impression qu'il prenne en compte la frame data de la victime...
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Re: [SFV] Street Fighter V
Je vais test ça!