[SFV] Street Fighter V

Venez nous raconter votre vie ici ! Si ça parle de SF c'est très bien, sinon bin c'est pas grave on vous aime bien quand même !

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veja
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Re: [SFV] Street Fighter V

Message par veja »

Apparemment, si toute l'animation du super combo "taunt" de Dan est réalisée sans interruption, s'il se fait taper à la fin, il se fait tuer instantanément :

https://youtu.be/DcJOiuby634
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EvilRyu
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Re: [SFV] Street Fighter V

Message par EvilRyu »

Faudrait voir ce test avec un LP
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Re: [SFV] Street Fighter V

Message par psychogore »

Bon, apres petit test en training, j'annonce que le v-skill 1 de Rashid aneanti le v-shift break en neutral !
Le v-skill 2 est toujours aussi pourri, et avec le changement sur les coups qui modifient la trajectoire au milieu d'un saut ça ouvre des possibilités de punitions ultra severes pour l'adversaire (j'ai fait un petit test avec Ken, c'etait violent ! ô.o )
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Re: [SFV] Street Fighter V

Message par psychogore »

Double post pour la bonne cause, pour ceux (celui ?) qui dose(nt) encore le jeu :
La mécanique de v-shift a des effets bizarres sur le mode training.
Ceci dit, du peu que j'ai testé, il semble que le ralenti efface une partie du buffer de commandes, ce qui complique un peu les tests. Mais j'ai trouvé les trucs suivants :

-Ryu : un poke avec :mp: peut être cancel direct par un tatsu ex, si le v-shift déclenche le ralenti et qu'il y a un v-shift break, le tatsu passe au dessus du v-break, et permet un gros combo si l'adversaire est dans le coin. Le v-trigger 2 déclenchera un parry, mais uniquement la premiere partie de l'animation.
-Karin : le v-trigger 2 fait comme celui de Ryu, la premiere partie de l'animation declenche, mais l'adversaire ne ressentira rien.
-Zangief : il faut poker avec :lp: , et là on peut caler assez facilement un des 2 v-skill pour encaisser le v-break et mettre une super ou une choppe derriere. Plus drole : le v-break de ken etant un kick à mi hauteur, il est possible de cancel le lp par :6: :2: :3: + :p: :p: et là, le contre fonctionne et ken prend cher !
-Abigail : le v-skill1 peut contrer le v-break, d'autant plus facilement qu'il peut cancel des pokes. Mais le timing est tres chelou. Par contre, on peut cancel un poke par :k: :k: et mettre le follow-up choppe des qu'il a absorbé l'impact.
-Kolin : le contre en :2: :1: :4: : + :lp: + :hp: fonctionne. Rien ne s'oppose à priori à ce que la version :mp: fonctionne, si ce n'est la vitesse de démarrage.
-Ibuki : il suffit de cancel un poke par :2: :3: :6: + :mk: pour glisser sous le v-break :p (mais ça ne punit pas)
-Mika : le v-skill2 ne marche pas
-Fang : idem, mais il a une autre option bien plus pétée : :6: :2: :3: + :k: (glisse sous le v-break) -> :2: + :p: :p: :p: -> :mk: (scorpion kick, qui punit le v-break, et qui permet de linker un combo)


Conditions du test : le mannequin (Ken) saute sur place et v-shift en maintenant les boutons à l'atterrissage.

Bref, avec un peu d'imagination on va voir fleurir des options select, dès que le framerate arretera de deconner en training quand on utilise un v-break...
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Re: [SFV] Street Fighter V

Message par psychogore »

Bon, Loopiz, elle vaut quoi Rose manette en main ?
Du peu que je vois en videos de matchs il semble que son gimmick soit de mettre l'adversaire à terre et de poser une bulle ou invoquer un satellite de loin.
Bref, ça a l'air d'etre un perso de la fuite et du keep-away.
J'aimerais savoir : si on utilise sa super pendant son VT2 ça fait plus de dégats ?

Et pour ceux qui se demandent pourquoi je pose ces questions :
1 : mon écran du pc fixe est mort, j'attend d'en recevoir un neuf.
2 : j'economise ma FM pour chopper Oro lorsqu'il sortira.
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Re: [SFV] Street Fighter V

Message par veja »

Je pense que la VRAIE question que tout le monde se pose depuis l'annonce de Oro dans SF V est : Oro sera-t-il toujours une proie pour Remy ?
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EvilRyu
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Re: [SFV] Street Fighter V

Message par EvilRyu »

Oh ben vu que tout est pompe sur les autres jeux, je pense qu'on le sait tres bien......
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Re: [SFV] Street Fighter V

Message par psychogore »

Bon, la Street fighter V summer update a eu lieu Mardi.
Je retiens les choses suivantes :
  • Oro a ses loops ! Et des combos ! Et des dégats de porc !
  • Akira change complement de style de jeu en fonction de son v-skill : Le v-skill 1 est un buff, ce qui fait un rythme de jeu proche de Sagat/Alex, où il faut sacrifier un oki pour se buff. Le v-skill 2 offre des airs combos à la Rival Schools !
  • Apparement, Akira devra optimiser ses combos en fonction de la position de l'adversaire (debout ou couché) pour augmenter ses dégats.
  • Oro peut utiliser son v-skill 1 ET son projectile en même temps !
  • Oro et Akira sortiront le 16/08
  • Le mode tournoi fera son apparition dans l'Update. Un vrai mode tournois avec gestion des Brackets ! Fightplay fera-t'il un comeback avec ça ?
  • On connait enfin le dernier perso... qui sortira en novembre.
Bon, parlons en du nouveau perso : un combattant de MMA (pourquoi pas), blond aux yeux bleus (encore ?!), braillard et frimeur tatoué façon Murica, avec une tronche à la Robert Pattinson et des Sourcil improbables qui hurlent vampire savior. Outre le chara-design antipathique au possible, il a l'air d'avoir un gameplay ultra speed avec ses punchs façon Météores de Pégase.
Bref, bien content de ce que je vois pour Oro, plus mefiant sur Akira, et carrément pas hype sur Luke (le nouveau)
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Re: [SFV] Street Fighter V

Message par EvilRyu »

J'avoue que ce perso a l'air completement.... plat :|
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Re: [SFV] Street Fighter V

Message par veja »

Merci pour l'info psycho, j'avoue être complètement à côté de la plaque concernant le jeu !

Du coup Oro est-il crax ?
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Re: [SFV] Street Fighter V

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Re: [SFV] Street Fighter V

Message par psychogore »

Bon, double post pour la bonne cause : j'ai enfin pu tester Oro et Akira en situation (demandez à loopiz).

Oro a gagné plein de nouveaux combos, il a un gros potentiel de dégats mais... il a perdu des outils essentiels !
  • Son gros poing peut être chargé, et ça donne droit à un frame advantage consequent (assez pour caler un bas gros poing derriere). Il est desormais cancelable. Mais il n'est plus overhead...
  • son :6: :mp: est cancelable !
  • son :mp: neutre est toujours la version upercut. La version où il poke de loin de 3.3 a disparu
  • pareil pour son :mk: : la version neutre est toujours le coup de genou. :4: :mk: fait un coup de pied chassé (et pas un sobat qui esquive les coups baissés). :6: :mk: fait l'animation de son UOH, mais n'est plus Overhead
  • il a un target :mk: :mp: v-skill
  • son projectile EX se comporte differement : il va franchir une distance minimale avant de commencer à devier sur l'axe vertical (environs 1/3 de l'ecran), et il n'y a pas moyen de l'envoyer en diagonale. Beaucoup de set-ups de 3.3 ont disparus
  • le jinchu riki ( :2: :3: :6: :k: ) peut etre bloqué baissé, même la version faite pendant un saut.
  • Le seul coup qui doit etre bloqué debout (hors attaques sautées) c'est son v-skill 2
  • il a gagné un coup special :2: :1: :4: :k: qui permet de confirmer ses poke à distance max.
Bref, il a desormais un potentiel de dégats assez enorme, mais vu qu'il n'a plus d'overhead l'adversaire n'a plus qu'à imiter la tortue qu'il a en main et maintenir :1: (sauf peut-etre s'il utilise le v-skill 2)

Akira est une bonne surprise ! Elle est tres particuliere à jouer, a des défauts, mais elle a beaucoup moins de mal à vous ouvrir la garde !
  • Oubliez l'histoire de choisir un combo en fonction de si l'adversaire est baissé ou debout comme ils ont insisté pendant la présentation, c'est du flan, trop situationnel, avec un timing trop tendu pour etre fait pendant le combat.
  • son v-skill 1 est un buff de son kiko kai ( :2: :3: :6: :p: ) qui n'en a pas vraiment besoin pour créer des frame trap du démon. Si vous trouvez que Dicta abuse avec ses blockstrings, attendez de vous faire coincer dans le coin par akira !
  • son v-skill 2 vous ramènera au bon temps de Rival School avec ce launcher qui donne droit à des air combos devastateurs, qui donnent lieu à des frame trap dégueulasses dans le coin, comme j'ai pu constater hier soir en training !
  • Elle a 2 targets : :lp: :mp: et :hp: :6: :hp: qui peuvent etre cancel par son v-skill 2 (mais vous enverrez l'adversaire moins haut)
  • Elle a aussi le target :6: :mk: , :hk: pour casser une garde basse et faire tomber l'adversaire
  • Par contre, elle n'a rien pour approcher à travers des projectiles adverses, à part son kiko kai EX, et encore il faut etre à la bonne distance.
Bref, Oro a peut-ere un gros potentiel de dégats, le fait d'avoir été amputé de ses overheads, et le fait que ses coups soient lents, me font dire qu'il n'est pas craqué, loin de là. En plus le bug qui lui donnait acces au v-shift break sans avoir à faire le v-shift avec un bon timing a été patché cette nuit.Par contre, Akira est une brute avec un gameplay rafraichissant, et un potentiel bien plus élevé à mon avis.
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Re: [SFV] Street Fighter V

Message par veja »

Tu as matté les vidéos de Desk ? Apparemment il a des combos bien crax..
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