[SF4]Premiers screenshots de Street Fighter 4!!

Venez nous raconter votre vie ici ! Si ça parle de SF c'est très bien, sinon bin c'est pas grave on vous aime bien quand même !

Modérateur : hatsumomo

Ele
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Message par Ele »

cest le bordel
Tout est dit. :)
Ray

Message par Ray »

oyez oyez

SF4 va être jouable publiquement au "capcom plaza" de tokyo dès ce vendredi, jusqu'au 24 février.

Pour le lancement des bornes taito avec SF4 dedans, ça sera pour fin juillet.
Gatsu
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Message par Gatsu »

Bonne nouvelle......pour les japs et les personnes passant dans le coin!!^^' :cry: :cry: :cry:

On aura peut-être la chance d'avoir de nouvelles vidéos sur le net, se sera toujours ça!!^^ :wink: :)
KONO MICHI WO...SUSUMU NOMI!!!
Ele
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Message par Ele »

lol, moi qui devait justement aller faire des courses à Tokyo ce week-end. J'espère que j'ai bien refait le plein de mon jet quand je suis revenu de Cuba la semaine dernière. :mrgreen:
Ray

Message par Ray »

tu déconne complètement ou tes sérieux ? jai un doute agaçant là =/

cuba <3
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Message par loopiz »

Je trouve quand même étrange qu'en toute une journée de convention, seulement 3 vidéos de matchs soient sorties sur le net... Personne a d'autres trucs à proposer ??
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Niegen
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Message par Niegen »

Salut!

Bon, j'ai été très pris par le boulot ces derniers jours, peut-être que j'arrive en retard, mais je viens de tomber sur ça:

Lien Dailymotion

Je ne vais pas bouder mon plaisir, à première vue, ça me plait.

Mes impressions :

+ J'aime le rendu graphique (on parle bien d'un tout, modélisation + animation)
+ J'aime les vieux persos (je vais passer pour un fanboy là)
+ Zangief!

? Le côté "interruption de l'action" des supers donne une mise en scène intéressante, j'espère que ça ne ralentit quand même pas trop l'action.
? La téléportation de Dhalsim me parait bien rapide

- Abel a une roulade offensive... les même roulades que dans kof/cvs2 qui rendent ces jeux inintéressants à mon avis.
- C.Viper s'est gourée de jeu, mais ça on le savait déjà, maintenant faudrait envoyer un mémo à Capcom. A moins qu'en fait ce ne soit pas SF4 mais CVS3, mais là...
- L'impression d'un gameplay inspiré des SFEX comme l'ont déjà dit certains (mais que je ne l'avais pas encore ressenti)

Et vous?
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Message par psychogore »

http://www.gamespot.com/arcade/action/s ... bj=6186544

Des demos de chaque perso, faites durant la GDC...

On voit pleins de details de gameplay.

Dhalsim a juste l'air Ultra-craqué !!! Ses teleports on dirait Chipp Zanuff (le ninja high speed de guilty gear) !!!
En plus, son dash, putain son dash...
Sinon, matez surtout les videos de Ryu (on voit bien le saving en action), et Honda (son ultra combo est juste hilarant).

edit :

http://www.youtube.com/view_play_list?p ... 47FDA05269

pleins de matchs faits pendant la gdc (peut-etre le fameux tournoi ?)

Les petits nouveaux sont tres sympas en action. Abel est un mix entre Karin et Raiden(de cvs2). Crimson a des coups tres sympas, par contre, je pige pas bien, on dirait que le saving peut etre utilisé sans jauge pendant certains matchs.
Sinon, le gros mouvement de camera au depart des ultras, c'est un peu comme les zooms de sf3, y a un gros freeze, mais si la garde est en place, ca ne traversera pas...
nobody akuma kills stays dead now.

that guy is gonna get a complex . -Mr List from SRK

Les aberrations de gameplay : Psycho qui fait des loops avec Oro. Evilryu
"bon, il reste 1/4 d'heure, ce sera vite torché : je vous prend chacun un match à 3.2, histoire vous mettre une branlée chacun !"
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Message par loopiz »

Matez bien les vidéos "First Look", elles sont super bien faites et le type qui joue a l'air de globalement savoir utiliser un stick, contrairement aux vidéos de matchs.

Je suis un fan obsolu des anims en jeu, c'est juste magnifique. Les voix par contre je suis moins convaincu (blanka ressemble à un chat enroué).
Le nouveau super de honda est effectivement énorme :D

J'ai vraiment vraiment hâte d'avoir ça entre les pattes...
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Gatsu
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Message par Gatsu »

loopiz a écrit :J'ai vraiment vraiment hâte d'avoir ça entre les pattes...
Je confirme par contre c'est vrai que Dhalsim avec ses teleport (surtout en l'air) a l'air assez abusé, ça va être chaud les matchs contre le yogi!!^^' :twisted: :twisted:
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...

Message par hatsumomo »

Eh ben je sens que c'est pas ça qui va me faire décrocher de Rumble Roses XX (J'ai ENFIN une 360 !).
Yahou Yaoi, youpi yuri.
Ninjardin
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Message par Ninjardin »

D'après Frionel de Neo-Arcadia
Street Fighter IV est prévu pour juillet dans les salles d'arcade japonaises, mais était pour la toute première fois en location test public au Japon, à la salle Capcom Plaza de Kichijoji.
Et Frionel y était, l'occasion de nous rédiger un location test report en français.

Attention, ce report utilisant du jargon technique s'adresse aux personnes ayant déjà des connaissances dans le jeu de baston.

*****************************

Bon, grâce à mes dons de mythologie et de téléportation instantanée, j'ai enfin pu tester ce fameux SF IV pendant toute l'aprem!

Tout d'abord, la version qui était en location test est sensiblement différente de celle qui était jouable à l'AOU, Capcom n'a pas chômé et a apporté pas mal de modifications/corrections, certainement vis à vis des remarques des joueurs.

Au niveau des changements facilement constatables, j'ai pu voir que maintenant, les EX moves utilisent de la jauge de Super Combo, et non pas de la jauge de Revenge. Donc il n'est plus possible de super cancel un coup EX par une Super par exemple... Aussi, la super max, ne consomme plus la jauge de Super, mais uniquement la jauge de Revenge quand elle est au max.

D'ailleurs, au sujet de la jauge de super combo... Elle se rempli supra lentement!! Elle ne se charge plus quand on fait des coups dans le vent (fini les séances cr MP pour se charger), et se vide d'un round à l'autre!!! Du coup, bah en une vingtaine de fights que j'ai pu faire, je n'ai JAMAIS eu la jauge pleine!!! En fait, vu la violence des coups ex, et vu que les combos utilisant des coups EX remplissent pas la jauge (puisqu'ils la vident ^^'), bah c'est super chaud d'avoir sa super... Et le round d'après, rebelotte... Autre chose, les dégats des super de base sont pas terribles... Par exemple, j'ai l'impression qu'un 360 ex de Zangief arrache beaucoup plus qu'un 720. Par contre les super max, elle te font payer ta jauge, généralement c'est une moitié de vie qui part! Et qu'est ce qu'elles sont pifables!!! L'effet "0 frame" de l'animation qui précède leur activation annule tous les imputs qu'on a rentré à ce moment, du coup si t'es pas en garde, et que t'es collé, tu morfles! Je ne sais pas combien de fois j'ai bouffé la super max d'Abel... Juste au pif... Ah comme il a une roulade, j'ai aussi mangé la "CVS2", roulade, super max au pif... ça passe comme du beurre à la poste!

Au niveau des autres changements, la vitesse des sauts! En fait le décollage est toujours aussi lent, mais les persos retombent TROP VITE! Par contre, les dragon punches sont tellement puissants/invincibles, qu'il est assez simple de les balancer au dernier moment, sans rien craindre...

Bon, question, vous trouvez que les timming dans KOF XI sont no skill, en raison en partie du hit stun des attaques sautées, et de la facilité à mettre des cross ups? Eh bien BORDEL! Vous avez rien vu!!! SFIV, c'est NO SKILL SAMA! Tout passe sans se prendre le cul!! Les cross ups c'est n'importe quoi, la collision derrière les sprites est trop trop grande, et quand tu touches, tu ramenes l'adversaire vers toi! Et c'est no timming sama! Avec Ryu cross up MK, cr HP, boule/boule EX à l'infini! En fait, sur les relevées, c'est trop pute! Le mec se releve en face de toi, tu fais un graaand saut de batard sur sa tête, tu retombes en cross up, c'est super chaud à contrer!

Cr MK hado avec les shotos passe tout le temps quand le cr mk touche, quelle que soit la distance! Mais c'est vraiment le hitstun des attaques sautées qui est vraiment trop trop grand! J'ai pas testé, mais limite si on peut pas faire une attaque sautée, avancer et enchainer, un peu à la RBS! Pour l'instant, de l'avis de tous les joueurs qui ont testé, au niveau des imputs/timmings, c'est NO SKILL LAND!

Maintenant, au niveau du jeu et de la gestion des matchs... Bah comment dire ça... C'est completement OLD SCHOOOOOOL! Vous aimez les matchs à base de hado trap? Les ambiances "bon j'ai fait trois boules, la j'attends parceque je pense qu'il va sauter"? Eh bien, c'est completement ça! C'est du zonning à l'ancieeeenne, où les sauts sont severement punis, vu qu'il n'y aucune option défensive aérienne... Le jeu boule/cr HP ou HK avec Ryu marche (trop!) bien. Ah! Le standing HK de Ryu a changé! Dans l'anim il ressemble beaucoup à celui de Sean dans 3rd (il fait plus son coup de pied circulaire), mais au niveau anti air, c'est pareil qu'avant, et surtout, en distance, le coup est trop violent! Tu peux zonner en cr MK boule/HK sans aucun probleme!

Tous les persos de SF2 se jouent à peu près de la même manière que dans CVS2, à très peu de changements près... Y a juste Chunli qui est un mix bizarre de 3rd au niveau de certains coups de base, et de SSF2X. Par exemple sa boule et sa furie sont à charge (désolé d'avoir brisé tous les mecs qui se voyaient déjà en mode cr MK confirm...), mais elle a le avant MK qui touche plusieurs fois de 3rd. Ah! Son mille kick est trop trop violents, généralement, quand ça touche, ça fait minimum 7 hits, il sort super vite, touche loin, et est bien pifable quand on zonne.

Zangief fait beaucoup penser à SFEX2 dans sa manière de se jouer, j'ai pas mal kiffé, il fait bien mal, et ses coups de base sont super violents! Notamment la distance du cr HP qui est, de l'avis de tous, à corriger! Son 360 EX sort plus vite que le 360 de base... En fait, j'ai l'impression que le 360 EX sort comme le 360 ssf2x, alors que le 360 de base est plus comme dans CVS2 (1 frame vs 3 frames si je dis pas de conneries). En tous cas, contrairement au Zangief tout pourri de l'Aou qui se faisait complètement dominer par les Hado trap, en raison d'un lariat bidon, celui là est vraiment vraiment fort. En fait c'est surtout grâce au cr HP qui casse le jeu de zonning des boules. Il se rapproche en main verte, distance, cr HP, distance, mind game, plus de barre (il arrache VENERE!).

Les deux nouveaux persos sont vraiment bidons! Command list copié collée d'autres persos d'autres jeux... Vraiment pas de "style" particulier, se jouent un peu au pif pour l'instant, vu que personne n'a pas vraiment compris comment ils se jouent... Y a Abel qui se joue en pseudo choppeur, mais pour accéder à la plupart de ses coups, tu dois passer par un premier coup spécial, qui donne droit à d'autres follow ups... Ah oui il a un 360, et comme je l'ai dit aussi, sa furie max est vraiment piffable à volonté! Crimson machin ne sert à rien pour l'instant, tous ceux qui la prennaient se faisaient bourrer... Elle a une vieille command list, mais à l'air d'avoir des bons coups de base. Par contre, à part le fait que dans l'artwork elle a la gueule d'Angelina Jolie (dédicace à Oro), elle est vraiment MOCHE!

Le saving attack quand il est chargé, casse la garde, et mets l'adversaire à genoux, ce qui laisse completement la possibilité de lui mettre un cr MK boule par exemple. Il est autoguard (le nombre de hits encaissables augmente plus on le charge), et est cancellable par un coup spécial quand il touche. Par contre, pour l'instant, à part sur la relevée des mecs, je vois pas trop quand l'utiliser... En plus, c'est même pas pifable! Tu te fais bourer cash si tu le balance quand tu te fais presser!

Un des trucs qui m'a énervé, c'est la réaction des persos quand ils se font frapper en l'air!! Normalement, quand on met un coup en anti saut ou air to air, le perso retombe sur ses pieds? On est bien d'accords? Eh bien dans ce SFIV, le perso tombe par terre!!! Du coup, toutes les phases de pressing qui suivent un anti saut sont niquées, vu que le mec se retrouve par terre! En fait ça le fou juste plus dans la merde, et ça vire tout un aspect stratégique de cette situation! J'espère vraiment qu'ils vont corriger ça!

Au niveau du recovery, faudra m'expliquer l'intérêt... En pressant bas, on se releve plus vite, ok, mais au même endroit!! Y a pas genre un petit recul qui permet de distancer l'espace de wake up game... Nah, on se releve juste plus vite pour piffer son dragon à la relevée.... J'ai pas trop saisi...

Donc pour finir ce post bordéliquement long, je vais essayer de résumer ce que j'ai conclu de ces quelques parties :

+ Très fun à jouer, accessible et simple
+ Les animations d'intro et de victoire sont parmi les meilleures jamais vues dans un jeu de baston en 3D (Guile avec ses lunettes de soleil, qui les vire, trop stylé!!!)
+ L'écran de sélection avec les drapeaux des pays et les artworks
+ Les persos Street
+ Les musiques défoncent! Très bon point!

- Trop à l'ancienne, n'apporte rien au genre
- Vraiment trop no skill, un jeu pour les sessions friokugen
- La jauge de super qui n'est jamais pleine à cause des coups ex, qui ne se charge pas dans le vent, et qui se reset d'un round à l'autre
- Aucun nouveau coup, aucune nouvelle stratégie avec les anciens persos... Sauf quelques phases avec la saving attack et les coups EX (même utilisation que dans 3rd strike)
- Nouveaux persos sans saveur

Ah si! Y a quand même une énorme révolution dans le jeu! C'est le système de versus! En fait, il y a quatre bornes qui tournent, quand on met sa pièce, on affronte le joueur qui joue en solo. Si un autre joueur joue, il jouera en solo jusqu'à qu'un quatrième joueur mets sa pièce. Mais il n' y a pas de player 1 vs player 2... C'est dès que deux joueurs sur la borne se retrouvent en solo, ils s'affrontent automatiquement! Du coup, par exemple, deux mecs qui font du beat by de leur coté, peuvent se retrouver face à face à un moment, s'ils buttent en même moment leurs adversaires et se retrouvent en solo chacun de leur coté. En fait, chaque borne à l'air d'être autonome, et que c'est un système de network qui lie les bornes... Du coup, je ne sais pas trop comment ça marche, mais j'ai l'impression qu'il faut un jeu par borne... Du coup, ça revenir beaucoup plus cher au niveau du prix, où avant un seul jeu se partageait entre deux bornes...

En tous cas, je confirme ce que je pensais du jeu... C'est un jeu pour fan, pour non doseurs, qu'on jouera pour le délire, les fins de sessions, et qui ne remplacera pas du tout les anciens streets... Sauf si ça change beaucoup d'ici cet été...

Sinon, je pense que toutes les choses un peu bizarres qui ont étés constatés ont été déclarés à Capcom lors du location test, et je pense que le jeu final niveau gameplay ressemblera pas vraiment à ce qu'on a pu tester...

Maintenant reste à savoir s'il vont garder la direction principale prise par le jeu (gameplay simple et à l'ancienne), où bien s'il vont se décider à corser un minimum les choses...
Modifié en dernier par Ninjardin le mer. févr. 27, 2008 12:05 am, modifié 1 fois.
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負けるわけにはいかないんだ!!!。。。あら。。。。負けちゃった。。。 
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Message par Gatsu »

Bon ben....on attend une autre version qui corrige un peu tout ça parce que le coté "NO SKILL SAMA" c'est pas très apétissant quand même!!^^' :roll:
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Message par loopiz »

Le no skill je m'en fous un peu, j'ai jamais été un gros fan du training hardcore.
Par contre, le gameplay qui évolue pas et les tactiques qui restent les mêmes que dans 2X j'espere que ça va évoluer...
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Gatsu
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Message par Gatsu »

loopiz a écrit :Le no skill je m'en fous un peu, j'ai jamais été un gros fan du training hardcore.
J'aime pas vraiment non plus, disons qu'il faudrait un juste milieu quand même!!^^ :?
KONO MICHI WO...SUSUMU NOMI!!!
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