Le but est d'alléger un peu le topic SF4 de discussion générale, donc si vous parlez techniques, parlez-en ici !
Un p'tit récapitulatif des techniques spéciales pour commencer.
CE QUI EXISTAIT AVANT
- Choppe : s'effectue au corps à corps en appuyant sur LP et LK en même temps.
- Taunt : s'effectue en appuyant sur HP et HK en même temps.
- Coups Spéciaux EX : issus de la série SF3, ils se réalisent en appuyant sur deux boutons au lieu d'un seul pour les coups spéciaux, à condition d'avoir un carré de la barre de super de rempli.
Exemple : Hadoken






- Super Combos : issus de la série SF2, ils se réalisent selon une manip spéciale (souvent en faisant deux fois la manip directionnelle d'un coup spécial), à condition d'avoir sa barre de super pleine (donc 4 carrés EX). la barre de super se remplit en faisant des dégats à l'adversaire.
Exemple : Shinkuu Hadoken





CE QUI EST NOUVEAU
- Focus Attack : Niveau 1 : vous appuyez sur


Niveau 2 : vous maintenez


Niveau 3 : vous maintenez tout du long jusqu'à ce que le coup parte avec un bel effet d'encre : IMBLOQUABLE !
La focus ne peut absorber qu'un seul hit.
La focus peut se dashcancel pendant qu'on la charge (c'est un kara si on y reflechit), ou pendant un impact.
Les degats pris en encaissant pendant une focus ou un coup ex (certains coup ex ont l'armor mode façon marvel vs street) sont progressivement recupérés (et comptabilisés pour le chargement de l'ultra.)
ATTENTION !
Certains coups ne peuvent etre absorbés par une focus, ils sont dit "armor break" (c'est valable aussi pour les coups EX doté de la propriete super armor).
Sachez aussi que tout coup special effectué en reversal est armor break !
La focus peut cancel n'importe quel coup moyennant 2 pastilles de super (l'equivalent de 2 coups ex). Comme on peut la cancel immediatement par un dash si on maintient les touches enfoncées....
Lorsque l'adersaire s'ecroule à genou apres avoir mangé une focus, vous pouvez lui faire tout, je dis bien TOUT ce que vous voulez... Meme un 360/720 ! Apres les coups qui vous font faire volte face de sf3, c'est un des rares cas dans SF ou on peut combotter une choppe.
- Ultra Combos : ils se réalisent en faisant la même manip que les super combo, mais en appuyant sur les 3 boutons (pieds ou poings, selon) au lieu d'un seul, à condition d'avoir la barre d'ultra pleine. celle-ci se remplit en prenant des dégats (donc c'est souvent disponible qu'en fin de round, et reset à la fin du round). les degats des Ultra varient selon le niveau de remplissage de la jauge Ultra. Si la jauge d'Ultra vient juste de s'activer, alors The Wrath of the Raging Demon causera 40% de degats sur Ryu alors qu'elle bouffera 60% si elle est chargée au maximum.
Exemple : Metsu Hadoken





Le back dash (


Si vous avez des corrections/précisions/ajouts sur les techniques de base, n'hésitez pas : j'ai balancé ça de mémoire.
edit psychogore :

Un resumé des damage reduce, histoire de voir de suite que les gros combos ne sont pas rentables (surtout les gros combos finissant par une super/ultra)
On voit aussi que capcom a adopté le systeme guilty gear au detriment du systeme sfz3 : lorsqu'on perd de la vie on devient un peu plus resistant. (dans sfz3, plus on perd de vie, plus on tape fort).
J'ai découvert recemment au detour d'un topic sur console-league, une info interessante (c'est tiré d'un guide japonais genre all about sf4, le master guide ça s'appelle...). Je ne sais si ce principe est applicable au autres SF (à priori je dirais non pour sfz3), mais dans sf4, si on tente une action aerienne, il y a une grosse penalité à la reception du saut : il est impossible pendant 4 frames d'essayer de sauter ou de taper. Pire, pendant 3 frames on ne peut pas se proteger du tout. Et si on ne fait rien alors pendant ce saut ? Et bienmiracle ! On peut se proteger ou ressauter ou faire un coup special des la premiere frame d'aterrissage. Fini les arnaques façon fuerte ou rose si on ne tape pas pendant le saut !